Cthulhu Spielleiter-Handbuch

2. Edition

ein Spiele-Artikel von Christoph Brandt - 30.09.2007
Cthulhu Spielleiter-Handbuch - Foto von Pegasus Spiele
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Mit der zweiten Edition des Spielleiter-Handbuchs liegt nun auch das zweite grundlegende Regelwerk zum Cthulhu-Rollenspiel in einer überarbeiteten Neuauflage vor. Wie schon beim Spieler-Handbuch überzeugt dieses fast 470 Seiten starke Regelwerk durch seine erstklassige Aufmachung. Die äußerst stabile Bindung mit Lesebändchen würde ich mir bei so manch anderem Regelwerk wünschen, vom gelungenen Layout und den schönen Illustrationen mal ganz abgesehen. Aber es kommt ja auch auf den Inhalt an.

Da die grundlegenden Regeln des Cthulhu-Rollenspiels im Spieler-Handbuch abgehandelt werden, kann sich das Spielleiter-Handbuch ganz dem umfangreichen Hintergrund des Cthulhuversums widmen. Nach dem Vorwort gibt es einen kurzen Abschnitt, der die Änderungen gegenüber der ersten Edition aufführt. Es wurden wie beim Spieler-Handbuch alle bisher veröffentlichten Errata aufgenommen sowie einige Artikel erweitert. Die größte Änderung fand aber bei den enthaltenen Abenteuern statt. So beherbergt das Spielleiter-Handbuch sechs (!) vollständige Gruppen-Abenteuer. Eine Menge, die ich von keinem anderen Grundregelwerk kenne, doch zu den Abenteuern später mehr.

Den inhaltlichen Anfang macht das Kapitel über die Rolle und Aufgaben des Spielleiters. Sehr anschaulich wird beschrieben wie man Atmosphäre bewahrt, eine Kampagne am Laufen hält und Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) gut darstellt. All diese Tipps sind auch für andere Systeme wie auch für erfahrene Spielleiter sehr nützlich. Hinzu kommen Tricks, wie man selbst Kulte, Bücher oder Zauber des Cthulhu-Mythos entwirft und daraus Abenteuer oder gar Kampagnen entwickeln kann.

Es folgen die Kapitel mit den umfangreichen Hintergrundinformationen zum Cthulhu-Mythos, die den Hauptteil des Spielleiter-Handbuchs ausmachen. Begonnen wird mit einem sehr gut ausgearbeiteten Überblick über den literarischen Hintergrund des Cthulhu-Rollenspiels, über den Autor H. P. Lovecraft selbst und über seine Bücher und Kurzgeschichten. Anschließend werden detailliert die Kreaturen und Gottheiten des Mythos vorgestellt sowie andere Tiere und Monstren, die sich den Charakteren in den Weg stellen können. Neben den fantastischen grafischen Illustrationen dieser Schrecken sei noch lobend erwähnt, dass nicht nur Regelwerte angegeben werden, sondern der Schwerpunkt auf der atmosphärisch dichten Beschreibung der verschiedenen Kreaturen liegt.

Es schließt sich das Kapitel über magische Schriften, Zaubersprüche und ihre Verwendung an – meist ein zentraler Bestandteil der Cthulhu-Abenteuer. Hier wird das etwas andere Magiekonzept des Cthulhu-Rollenspiels erläutert sowie im „Grimoire des Mythos“ die vielen Zaubersprüche und deren Handhabung beschrieben.

Abgerundet wird der Hintergrundteil des Spielleiter-Handbuchs schließlich von den Spielhilfen. Hier finden sich Informationen zu Lovecrafts fiktivem Neu-England sowie eine umfangreiche Liste mit realen Katastrophen, geschichtlichen Begebenheiten und fiktiven Ereignissen des Mythos (von 1890 bis 2006), die als Inspiration für eigene Abenteuer genutzt werden können.

Den Abschluss des Spielleiter-Handbuchs bilden schließlich sechs vollständige Abenteuer, durchweg von erstaunlich guter Qualität, allerdings nicht alle neu. So werden Besitzer der ersten Edition des Spielleiterhandbuchs oder auch anderer Cthulhu-Publikationen einige der Abenteuer schon kennen.

Komplett neu ist das in Deutschland spielende Abenteuer „Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs“ mit einer wirklich unheimlichen und überraschenden Geschichte. Ebenfalls in Deutschland spielen die bereits aus der ersten Auflage des Spielleiter-Handbuchs bekannten Abenteuer „Der Gaukler von Jusa“ und „Kerkerwelten“. Das in Berlin spielende „Kerkerwelten“ wurde allerdings komplett überarbeitet und mit neuen Szenarien ausgestattet.

Die anderen drei Abenteuer „Am Rande der Finsternis“, „Blues für Marnie“ und „Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald“ spielen alle in den Roaring Twenties in den USA. Letzteres ist zwar neu im Spielleiter-Handbuch, könnte aber einigen aus dem bereits vergriffenen Band In Labyrinthen bekannt sein.

Auch wenn nicht alle Abenteuer neu sind, so sind sie doch spielenswert. Jeder Einsteiger sollte sie problemlos an ein bis zwei Spielabenden bewältigen, trotzdem sind die erzählten Geschichten nicht oberflächlich und überraschend durchdacht. Einfach gute Abenteuer eben.

Wie schon das Spieler-Handbuch ist auch das Spielleiter-Handbuch ein äußerst gelungenes Produkt. Natürlich ist das Regelwerk unumgänglich für jeden, der sich als Spielleiter in einer Cthulhu-Runde versuchen will, allerdings benötigt der Spielleiter zusätzlich das Spieler-Handbuch, dass unter anderem die grundlegenden Spielmechanismen erklärt sowie Regeln zur Charaktererschaffung bereithält. So gesehen muss man für das komplette Grundregelwerk zum Cthulhu-Rollenspiel fast 60 Euro auf den Tisch legen. Auf den ersten Blick viel Geld für ein Grundregelwerk, dafür enthalten beide Bände wirklich alle Regeln, es sind keine weiteren Regelbände mehr notwendig. Besitzer der ersten Edition des Spielleiter-Handbuchs müssen sich hingegen genau überlegen ob die Veränderungen in der zweiten Edition dessen Anschaffung lohnt.