In 80 Karten um die Welt

eine Spielerezension von Frank Biesgen - 31.10.2005
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In 80 Karten um die Welt von Reich der Spiele

Okay - ein offenes Wort: Es gibt Spiele, die sind mir suspekt. Und das unabhängig von Gattung oder Thema. Nein, ich meine Spiele, bei denen ich dem Spielmaterial laut Anleitung Gewalt antun soll. Etwa Die Fugger von Klaus-Jürgen Wrede, wo Karten mit voller Absicht geknickt werden sollen. Oder, schlimmer noch, ich soll Karten zerschnippeln, um nötige Utensilien zu fertigen. Wie beim vorliegenden In 80 Karten um die Welt, bei dem vorab die Spielfiguren und einige Anzeiger zu basteln sind. Das schreckt mich ab und steht einer Probepartie zunächst einmal erheblich im Wege. Na gut, die Anleitung kann man ja trotzdem mal lesen. Thematisch geht es um ein Rennen von Erfindern in ihren tollkühnen Kisten, den so genannten WaLaMobs (Wasser-Land-Mobilen). Diese besonderen Gefährte sind in der Lage, sowohl Wüsten als auch Ozeane oder Gebirge zu überqueren. Was auch bitter nötig scheint, denn schließlich soll hier die komplette Welt inklusive all ihrer Widrigkeiten umrundet werden. Aus zwölf Karten, jeweils in vier Abschnitte aufgeteilt und eine ganz bestimmte Landschaftsform zeigend, bilden die Spieler zunächst einmal die Erde und stellen ihr WaLaMob auf das entsprechendes Startfeld. Da das Ganze in der viktorianischen Zeit spielt, sorgt ein mit Kohle betriebener Dampfkessel für die nötige Schubkraft in Form von bis zu neun Aktionspunkten pro Runde. Vielfältig können diese eingesetzt werden - zunächst einmal natürlich für schnöde Vorwärtsbewegung, zwei Punkte pro Abschnitt. Weiterhin können Besatzungsmitglieder oder Ortskundige angeheuert werden, die das Fortkommen erleichtern. Auf einem bestimmten Abschnitt jeder Landschaftskarte, dem Basislager, dürfen sogar weitreichende Umbauten am WaLaMob vorgenommen werden, sodass dieses danach über spezielle Anbauten oder gar Waffen verfügt. Aktionskarten dienen dem eigenen Vorwärtskommen oder dazu, den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine, oder besser Räder, zu werfen. Und da das Fahrzeug ständig Kesseldruck verliert, ist es wichtig, diesen durch Schaufeln von Kohle immer wieder neu aufzubauen. All das wird gesteuert durch Reisekarten, von denen jeder Spieler normaler Weise fünf auf der Hand hält. Im Rahmen seiner Aktionspunkte kann er beliebig viele davon einzusetzen, um dann am Ende seines Zuges seine Kartenhand wieder aufzufüllen. Nur wenn er sich zu diesem Zeitpunkt in einem Basislager befindet, darf er auch von einem separaten Stapel nachziehen, in dem sich die Ausbauten und Waffen befinden. Danach kommt der im Uhrzeigersinn nächste Spieler dran, bis es irgendwann einem oder mehreren gelingt, das eigene Startfeld wieder zu erreichen oder zu überschreiten. Dann gewinnt derjenige stolze Erfinder, dessen Kreation am weitesten vorne liegt; bei Gleichstand schlägt die Anleitung den Kontrahenten ein zivilisiertes Duell im Morgengrauen vor ... In 80 Karten um die Welt stellt wohl den bisherigen Höhepunkt im Werk von Krimsus Krimskrams Kiste dar: Wie nie zuvor ist es Autor und Verlag hier gelungen, einen Kompromiss zwischen Detailverliebtheit, Spieldauer und Spielbarkeit zu finden. Viele verschiedene Aktionskarten und besonders die unterschiedlichen Waffentypen sorgen für Abwechslung, wobei es kaum einmal vorkommt, dass ein Spieler komplett chancenlos zurückfällt. Je nach Gusto kann das Spiel eher konstruktiv oder destruktiv gespielt werden, und beide Wege können gleichermaßen zum Erfolg führen. Die gelungene Aufmachung mit feiner Grafik und sanft ironischem Unterton unterstützt das Vergnügen noch. Für kleines Geld erhält man hier ein großartiges Kartenspiel, das teuren Brettspielen in nichts nachsteht. Woher ich das alles weiß? Nun, letztlich habe ich es natürlich doch noch gespielt. Aber alle Karten sind nach wie vor heil. Nein, die Pöppel wurden einem anderen Spiel entnommen, welches bisher in der hintersten Ecke des Schrankes sein Dasein fristete, aber dessen Material geradezu prädestiniert scheint: Edison & Co heißt die Lösung. Somit kommt auch diesem Werk schließlich doch noch seine Bedeutung zu.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spielerzahl: 
3 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2003
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 
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