Jump Drive

eine Spielerezension von Dirk Janßen - 20.10.2019
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Jump Drive - Ausschnitt - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Ein Stapel Karten und ein Wettrennen um die Galaxie! Die Weisen unter den Vielspielern ahnen, nein, sie wissen es sicherlich: Jump Drive spielt von Tom Lehmann (Pegasus Spiele) in der Welt von Race for the Galaxy. Kenner erkennen dies auch am Spielmaterial, da sowohl Marker als auch Illustrationen vom älteren Bruder kopiert bzw. inspiriert wurden. Während Race for the Galaxy aber vor allem Kenner anspricht, wendet sich Jump Drive klar an Einsteiger des galaktischen Ressourcenmanagements.

Grüne Aliens sprühen Graffiti an die Wand

Namensgebend für das Spiel ist der so genannte „Sprungantrieb“, dessen Erfindung es erst möglich gemacht hat, dass man in die Weiten der Galaxie vorstoßen kann. Für die Spieler geht es nun darum, neue Technologien zu entwickeln und fremde Welten zu besiedeln – sowohl auf friedliche als auch militärische Art. Für das passende SciFi-Flair sorgen hierbei nicht nur die Illustrationen auf den Karten, sondern auch die Kartenbezeichnungen. So erkundet man z. B. die Galaxis Seti, trifft auf genmanipulierte Söldner und Alienbeschützer und entspannt auf Ausflugswelten in der Künstlerkolonie, bei denen grüne Aliens immer noch Graffitis auf die Wand sprühen.

Spielerisch hat dies keine große Wirkung, außer dass krass klingende Karten wie das Galaktische Imperium auch krass viel Ressourcen bringen können und im vorliegenden Beispiel einen dicken Bonus beim Erobern von Rebellenplaneten liefern. Krasse Karten sind aber auch krass teuer. Halt krass!

Go ahead and jump! Jump!

Kartenauslage Jump Drive - Foto von Dirk JanßenHat man sich durch das kurze, aber auch etwas klinische und beispielarme Regelwerk gegrübelt, kommt man durch Spielen selbst eigentlich recht schnell ins Spiel rein. Denn grundsätzlich ist Jump Drive recht einfach:

  • Der Kartenstapel umfasst 112 Spielkarten, die unterteilt sind in Entwicklungs- und Weltkarten. Jede Karte hat dabei Zahlenwerte von 1-8. Je teurer eine Karte, umso mehr Ressourcen wirft sie ab bzw. umso stärkere Fähigkeiten weist sie auf. Karten werden dabei mit anderen Handkarten bezahlt. Außer militärische Welten, die man erobert, indem man Karten mit ausreichend militärischer Stärke in seiner Auslage liegen hat.
  • In einer Runde kann man 1 Entwicklungs- und/oder 1 Weltenkarte auslegen. Dies machen alle Spieler gleichzeitig verdeckt. Dann deckt man die Karten auf und bezahlt erst die Kosten für die Entwicklungs- und anschließend die Kosten für die Weltenkarte bzw. erobert diese bei militärischen Welten. Die Fähigkeiten auf den Karten in der Auslage sind hierbei zu beachten.
  • Möchte man hingegen weder Entwicklungs- noch Weltenkarten spielen, erkundet man nur, was einem je nach Anzahl der Erkundungsymbole auf den Karten in seiner Auslage weitere Handkarten einbringt.
  • Am Ende einer Runde erhält jeder Ressourcen entsprechend der Angaben auf den Karten der eigenen Auslage. Dies sind Siegpunktmarker als auch neue Handkarten. Überschreitet man dabei das Handkartenlimit von 10 Karten, muss man überzählige Karten ablegen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Rundenende 50 oder mehr Siegpunkte hat. Es gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten.

Der Titel ist nicht Programm, aber Nicht-Spielen keine Option

Der Anfang bei Jump Drive ist schwer. Mit 5 Handkarten zu Spielbeginn startet man eher mit Luftballon- als mit dem besagten Sprungantrieb. Dies bezieht sich sowohl auf die Siegpunkte als auch neue Handkarten. Erst mit wachsender Auslage steigt sowohl die Quantität der Siegpunkte als auch die neuer Karten. Wobei man bei einem klassischen Fehlstart den Vorsprung der anderen Spieler nur schwer einholen kann. Hier ist sowohl Taktik als auch Ressourcenmanagement gefragt.

Gesellschaftsspiel Jump Drive - Foto von Pegasus Spiele

Grübler können daher einzelne Runden in die Länge ziehen, allerdings wird eine große Downtime dadurch vermieden, dass alle Spieler gleichzeitig ihre Karten auswählen. Dieses parallele Spielen ist sicherlich eine Stärke des Spiels. Expertenspieler werden an dieser Stelle allerdings bemängeln, dass Glück beim Ziehen der Karten eine Rolle spielt. Allerdings relativiert sich dies dadurch, dass man doch recht schnell eine große Auswahl an Karten auf der Hand hat.

Das größte Manko von Jump Drive ist aber,  dass eigentlich jeder für sich spielt. Nur wenige Karten bieten Schnittpunkte zur Auslage der Mitspieler. Und Einfluss kann man auch nicht auf andere Spieler nehmen. Wenig verwunderlich ist es daher, dass es einen wirklichen guten Solomodus für Jump Drive gibt, der verschiedene Kampagnen beinhaltet. Durch die nicht vorhandene Interaktion ist es mir dann persönlich auch egal, ob ich Jump Drive alleine oder in einer Gruppe spiele. Nur Nicht-Spielen ist keine Option, da die Nummer schon Laune macht. Besonders für galaktische Selbstoptimierer. Vielleicht nutzen die den Sprungantrieb auch, um irgendwann von Jump Drive zum fortgeschrittenen Race for the Galaxy zu wechseln.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
15-30
Jahrgang: 
2018
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Fotos
Kartenauslage Jump Drive - Foto von Dirk Janßen
Gesellschaftsspiel Jump Drive - Foto von Pegasus Spiele
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Kommentare

I'm glad that Dirk enjoys the game, but I would like to comment on the issue of player interaction:

There are many types of player interactions in games.  The simplest one is the "horse-racing" interaction, where players are racing. One player has a plan to finish the race in a certain amount of time (turns) but looks over, sees their opponent's "horse" is going faster, and has to decide whether or not to try to speed up (by playing multiple cards in a turn and not saving as many or by changing plans, which may or may not work) or stay the course, hoping that the leading opponent's "horse" will stumble. That's a strategic choice, *based on what your opponents are doing*, which is central to Jump Drive. The game typically ends in either 6 or 7 turns and the best 7 turn plan means nothing if your opponent crosses the finish line (50 pts) in 6 turns.

Like many things in life, what you get out of this form of player interaction depends on what you put into it. If you never look at your opponents' tableaus during the early mid-game (typically, turns 2 and 3), if you never estimate how fast players are racing to victory, and you never consider changing your plans based on this, then this interaction will be meaningless.  But, that's a *choice* you made. Skilled players pay attention to their opponents' play, think strategically, and win more often, on average, then players who don't do these things.

Jump Drive has three other forms of player interaction: the competition for greatest military with the War Propaganda cards, the decision whether to play Trade Pacts (in 3-4 player games); and the decision of which 7-9 cost devs to keep or discard, based on what your opponents are doing (since most 7-9 cards score VPs based on opponent tableaus).

Now, these forms of player interaction may not be to Dirk's taste, of course, but to say that the player interaction is "non-existent" in Jump Drive is saying more about Dirk and less about Jump Drive.