Polizei-Alarm

eine Spielerezension von Riemi - 16.10.2009
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Polizei-Alarm von Haba
Lesezeit: ca. 3 Minuten

In einem Polizeiauto auf Verbrecherjagd. Der Traum vieler Kinder. Andere Kinder möchten auf leisen Sohlen lieber Tresore ausräumen. Bei Polizei-Alarm geht so etwas im Wechsel!

Während der Gauner sich seinen Einbruchsplan zurechtlegt, kann der Polizist sich schon mal warm fahren. Im wahrsten Sinne des Wortes. Zuerst wird eine Pappplatte mit einem eingebauten Magneten in der Mitte auf den Tisch gelegt. Dann kommt der Stadtplan mit den Straßenschluchten von Haba-City darüber und das kleine magnetische Polizeiauto wird in die Mitte der Straße gesetzt. Fast möchte man den Motor hören, wenn durch bewegen des Stadtplanes, sich das Auto in Bewegung setzt. Denn das Auto bleibt eigentlich auf dem Fleck stehen und nur der Spielplan wird bewegt. Das zu durchblicken und zu verstehen, ist für die Kinder ein Lernprozess. Mit ein wenig Übung kann man mit ganz erstaunlichen Geschwindigkeiten über die Straßen des Planes zu den möglichen Tatorten sausen. Manchmal auch über die Häuser.

Auf einer verkleinerten Karte, markiert der Tresorknacker der Runde, verdeckt (mit magnetischen Markern) seine zwei Einbruchsorte. Der Polizist klappert dann, so schnell er kann, die Tatorte ab. Angekommen wird eine Polizeisirene betätigt und die Runde gestoppt. Gestoppt wird so auch das Treiben des Ganovenspielers. Denn der ist, auch wenn der Polizist unterwegs ist, nicht untätig. Mit drei Würfeln in der Hand versucht er, eine dreistellige vorgegebene Tresorkombination zu erwürfeln. Gelingt ihm das, kann er seinen Zug beenden und die Beute behalten oder die nächste Kombination erwürfeln. Während des Spielstopps, wird auch der Marker des möglichen Tatortes umgedreht und kontrolliert, ob der Einbrecher hier einsteigen wollte. Wird der zweite Einbrecher so geschnappt, müssen (was ich ganz schön hart finde) alle sechs Tresorkarten dem Polizisten übergeben werden. Ansonsten geht es weiter, bis der Tresorknacker kalte Füße kriegt und mit seiner erwürfelten Beute „abhaut“. Danach werden die Rollen gewechselt. Wenn jeder Spieler zweimal Polizist gewesen ist, wird abgerechnet. Wer die meisten Tresorkarten sein eigen nennt, gewinnt.

Klingt unglaublich spannend! Ist es auch! Nur nicht für die Spieler, die gerade nichts zu tun haben. Deswegen sollte man an diese „Zuschauer“ Aufgaben verteilen. Entweder Sirene drücken oder Tresorkarten verwalten. Denn Polizei-Alarm ist eigentlich ein super Zwei-Personen-Spiel, das auch noch zwölfjährige Jungs zu fesseln vermag. Da fetzt ab. Wenn allerdings ein grundsätzlicher langsamer Charakter mitspielt, hat dieser so gut wie keine Chance zu gewinnen. Das sollte man beim Kauf berücksichtigen. 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Grafik: 
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
Spieldauer (Minuten): 
25
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
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