Warhammer Invasion - Das Kartenspiel

eine Spielerezension von Jörg Deutesfeld - 01.08.2010
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Warhammer Invasion von Heidelberger Spieleverlag
Lesezeit: ca. 8 Minuten

Willkommen in der Alten Welt, einem Land gewaltiger Königreiche, epischer Questen und brutaler, blutiger Schlachten. Im Norden sammeln sich die Mächte des Chaos, um Tod und Verwüstung über die zivilisierten Lande zu bringen. Gewaltige Horden wilder Orks überfluten den Kontinent. Grausame, bösartige Dunkelelfen planen in ihren finsteren Türmen ihre Machtübernahme. Diesen Armeen der Zerstörung stellen sich die standhaften Zwerge in ihren Gebirgsfesten entgegen. Die edlen, geheimnisvollen Hochelfen aus dem fernen Ulthuan haben den Ruf zu den Waffen ebenfalls gehört, und die tapferen, einfallsreichen Soldaten des Imperiums schrecken nie vor einem Kampf zurück

Angesiedelt in der Welt von Warhammer, die manchem vielleicht vom Rollenspiel oder Tabletop bekannt sein dürfte, gibt es nunmehr auch ein unter der Leitung von Eric M. Lang sehr ansprechend gestaltetes taktisches Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem man sich vor dem Hintergrund der Warhammer-Welt wunderbar austoben kann und bei dem es um epische Kriegsführung, die geschickte Verwaltung seines Königreiches und das erfolgreiche Bestehen von Questen geht.

Die Karten bei Warhammer Invasion haben dabei eine interessante Besonderheit, da es sich um ein sogenanntes „Living Card Game“ (LCG) handelt. Neben dem Basisspiel von Warhammer Invasion wird es eine ganze Reihe von Erweiterungen geben, die das Spiel - und damit letztlich die Armeen - mit neuen und zusätzlichen Karten ausstattet. Diese neuen Sets stehen inhaltlich allerdings schon fest und man ist nicht wie bei klassischen Trading Card Games gezwungen, etliche „Booster“ zu kaufen, bis man schließlich seine Wunschkarten für das Spiel in Händen hält.

Inhalt. Die recht großzügig bemessene Box von Warhammer Invasion (scheinbar schon ein Zugeständnis an die späteren Erweiterungen) beinhaltet ein 24 Seiten optisch hervorragend gestaltetes und vierfarbig gedrucktes Regelheft, vier Hauptstadtbögen im Format von ca. DIN A5 (je einen für das Imperium, die Zwerge, das Chaos und die Orks), 35 Ressourcenmarker, 60 Schadens- und vier Brandmarker.

Weiterhin gibt es einen dicken Packen von insgesamt 220 Spielkarten in einem recht handlichen Format, unter denen sich vier fertige Starterdecks mit je 40 Karten für das Imperium und Zwerge als „Rassen der Ordnung“ sowie für Orks und Chaosrassen als „Rassen der Zerstörung“ befinden. Die verbleibenden 60 Karten teilen sich auf in neutrale Karten, die keiner konkreten Rasse zugeordnet sind und später sowohl in Ordnungs- als auch Zerstörungsdecks verwendet werden können, als auch Draft- und Allianzkarten. Die Draftkarten dienen einer interessanten Spielvariante, bei der die Spieler schon vor Beginn des Spieles versuchen müssen, aus einem begrenzten gemeinsamen Kartenvorrat das beste Deck für sich zusammenzustellen.

Die gesamte Optik des Spiels ist wunderbar gelungen und das Layout der Karten kann sich auf jeden Fall sehen lassen. Das Regelheft ist in seinem Aufbau manchmal etwas schwerfällig, doch sind die Regeln für das Spiel insgesamt nicht sonderlich kompliziert und die grundlegenden Mechanismen lassen sich schnell aneignen. Schwierig wird es erst im Laufe des Spieles, wenn es gilt, die richtigen Karten zur richtigen Zeit in der passenden Zone zu platzieren!

Spielziel. Der Hauptstadtbogen jedes Spielers besteht aus drei Zonen: das Königreich, die Questzone und das Schlachtfeld. Jede dieser Zonen verfügt zu Beginn des Spieles über acht Lebenspunkte, die mittels verdeckt ausgespielter Karten verbessert werden können. Ziel des Spieles ist es, durch taktisch geschicktes Vorgehen in seinem Königreich Ressourcen zu sammeln, seine Questzone auszubauen, um mehr Karten zu ziehen und eventuell mächtige Effekte zu sammeln, sowie Truppen auf das Schlachtfeld zu bringen, um den Gegner anzugreifen, diese auszuschalten und dann die gegnerischen Zonen zu zerstören. Wer zuerst zwei der drei Zonen des gegnerischen Hauptstadtbogens in Brand gesteckt hat, gewinnt.

Spielablauf. Die Vorbereitungen sind recht einfach: Für den Einstieg empfiehlt es sich zunächst, ein fertiges Starterdeck der jeweiligen Rasse mit 40 Karten zu benutzen, welches noch mit jeweils zehn neutralen Karten ergänzt wird. Wer erst einmal ein wenig Erfahrung mit diesem Spiel gewonnen hat, kann sein Deck der jeweiligen Rasse auch komplett selbst zusammenstellen – so können auch ohne Probleme bis zu 100 Karten gespielt werden.

Jeder Spieler erhält den zu seiner Rasse passenden Hauptstadtbogen und legt diesen vor sich hin. Die Ressourcen-, Brand- und Schadensmarker werden für beide Spieler gut erreichbar in die Mitte des Spielfeldes bereit gelegt, wobei jeder Spieler 3 Ressourcenmarker für sein Königreich erhält. Von seinen eigenen verdeckt abgelegten Kartenstapel darf sich zu Beginn jeder Spieler insgesamt sieben Karten ziehen und auf die Hand nehmen. Sollte man mit seinen Handkarten nicht zufrieden sein, so darf man diese vor Beginn des Spiels noch einmal komplett austauschen.

Das Spiel Warhammer: Invasion basiert auf Runden, wobei jeder Spieler seine komplette Runde vollendet, ehe der andere an der Reihe ist. Eine Runde unterteilt sich dabei in vier verschiedene Phasen, die immer in der gleichen Reihenfolge abgewickelt werden.

Den Anfang macht die „Königreichphase“, in der man die wichtigen Ressourcen sammeln sollte. Jedem Königreich stehen zu Beginn drei Ressourcen zur Verfügung (Startmacht), die für Karten eingesetzt werden können, die man ausspielen möchte. Zusätzliche bzw. neue Ressourcen erhält man im Verlauf des Spieles durch die Machtsymbole der ausgespielten Karten im Königreich.

Die zweite Phase ist die „Questphase“. Die Questzone beginnt mit einer Startmacht von 1. Der aktive Spieler zieht pro vorhandenem Machtsymbol in seiner Questzone eine Karte. Questkarten, die in die Questzone ausgespielt werden, stehen für langfristige Aufgaben, welche die Einheiten eines Spielers zu erledigen versuchen können. Hat ein Spieler eine Queste abgeschlossen, wird er dafür mit einem mächtigen Effekt großzügig belohnt.

In der „Hauptstadtphase“ – der dritten Phase – kann ein Spieler Einheiten-, Hilfs-, und Questkarten ausspielen. Allerdings benötigt er hierfür die auf der jeweiligen Karte ausgewiesenen Ressourcen, die dann auf den Stapel in der Mitte des Spielfeldes zurückgehen. Weiterhin ist es möglich, in dieser Phase eine Entwicklung auszuspielen. Hierfür wird eine Karte verdeckt in einer der Zonen platziert, die dieser einen zusätzlichen Lebenspunkt bringt.

Das eigentliche Kampfgeschehen spielt sich in der vierten Phase, der „Schlachtfeldphase“, ab. Dem angreifenden Spieler steht es frei, gegnerische Truppen in einer beliebigen Zone des Gegners mit einer frei zu wählenden Anzahl von Einheiten von seinem Schlachtfeld aus anzugreifen. Der Gegner hat dann die Möglichkeit, diese Zone mit einer frei von ihm zu bestimmenden Anzahl von Einheiten verteidigen.

Die Abwicklung des dann folgenden „Kampfes“ gestaltet sich dabei ziemlich einfach: Jeder Spieler zählt zunächst die Machtsymbole seiner am Kampf beteiligten Einheiten zusammen, um deren Schadenshöhe festzustellen. Dann wird zuerst der Schaden des Angreifers auf die Einheiten des Verteidigers verteilt – allerdings verursachen auch die Verteidiger entsprechenden Schaden. Dieser wird dann im nächsten Schritt den angreifenden Einheiten zugeteilt. Die Schadenshöhe wird durch entsprechende Marker dokumentiert, wobei Einheiten, die Schadensmarker in Höhe ihrer Trefferpunkte haben, als vernichtet gelten und auf den Ablagestapel gelegt werden..

Übersteigt der Schaden die bereits verteilten Trefferpunkte auf den jeweiligen Karten der anderen Partei, so werden diese dann der jeweiligen Zone als Schaden angerechnet. Da jede Zone grundsätzlich nur über acht Trefferpunkte verfügt, gilt diese nach dem Verlust des letzten Trefferpunktes als niedergebrannt.

Während des Kampfes können auch Taktikkarten zum Einsatz kommen, mit denen besondere Kampfmanöver, Zauber, Katastrophen und andere unerwartete Wendungen ins Spiel gebracht werden können. Eine Taktikkarte wird normalerweise aus der Hand gespielt, ihre Texteffekte werden abgewickelt.

Fazit. Auch wenn bei Warhammer: Invasion deutlich taktische Überlegungen beim Zusammenstellen des eigenen Kartendecks im Vordergrund stehen und man jederzeit die Entwicklung seiner drei Zonen im Auge behalten muss, so spielt sicherlich beim Nachziehen der Karten während des Spieles eine gehörige Portion Glück eine Rolle, die nicht zu unterschätzen ist. Man benötigt natürlich eine ganze Menge Ressourcen, um überhaupt Karten ausspielen zu können, und so überlegt man ständig, wie man diese am sinnvollsten einsetzt und welche Karten man damit ausspielt, wobei man dann allerdings auch über Machtsymbole auf seiner Questkarte verfügen sollte, um Karten dann später auch wieder nachzuziehen.

Die verschiedenen „Rassen“ im Spiel sorgen zudem mit ihren spezifischen Vor- und Nachteilen für weiteren Spaß, da sich diese geradezu in Klischees austoben: Die Zwerge sind harte und zähe Kämpfernaturen, die sich – ausgestattet mit vielen Trefferpunkten – ins Geschehen stürzen, sich aber auch als erfahrene Baumeister in gut entwickelten Zonen spielen lassen. Das Imperium zeigt sich eher beweglich und verfügt über gute Taktiker, wohingegen die Orks eine sehr einfache Taktik verfolgen – den Feind überrennen und alles zerstören, was ihnen im Weg steht (wozu auch eigene Einheiten gehören können). Da sie geistig recht schlicht sind, werden die Orks im Spiel eher dazu neigen, die Entwicklungen ihrer Gegner zu zerstören als ihre eigenen Zonen zu entwickeln. Das Chaos präsentiert sich als starke, gut abgerundete Fraktion, die ihre Feinde gerne tötet, wobei es zur Lieblingstaktik der Mächte des Chaos zählt, feindliche Einheiten zunächst zu verderben und dann die betroffenen Zonen brutal zu überrennen.

Ein Großteil des Reizes bei Warhammer: Invasion liegt auch darin, dass man sich als Spieler mit den Karten aus diesem Grundset und den kommenden Erweiterungen originelle Decks überlegen und zusammenstellen kann. Wem das zuviel Aufwand sein sollte, der kommt auch mit dem Grundset gut zurecht, das langen Spielspaß verspricht.

Auch wenn der grundlegende Spielmechanismus nichts bahnbrechend Neues ist, so besticht dieses Kartenspiel doch durch seine Optik und seine sehr leicht erlernbaren Regeln, die es Einsteiger innerhalb kürzester Zeit erlauben, sich epische Schlachten in der Welt von „Warhammer“ zu liefern.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
13
Spieldauer (Minuten): 
30 - 45
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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