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Uwe Rosenberg über Ein Fest für Odin und Cottage Garden

Uwe Rosenberg Interview Ein Fest für Odin Cottage Garden - Abbildung Feuerland

Legten Wikinger Gärten an?

blankUwe, zur Spielemesse in Essen 2016 war dein Brettspiel Ein Fest für Odin bei Feuerland angekündigt. Wird es mit der Veröffentlichung bis zur Spiel klappen? Bis vor Kurzem stand diese auf der Kippe.
„Wenn die Produktionshallen abbrennen, könnte es knapp werden. Das übliche Risiko besteht, aber es soll wohl klappen. Ich freue mich besonders auf das Spiel, weil ich schon seit einem Jahr darauf warte. Letztes Jahr im Oktober klappte es wegen einer Krankheit nicht, und dieses Jahr konnte es auf den großen Messen in Amerika nicht erscheinen, weil die Spielkarten falsch gedruckt wurden. Tja. Zweimal richtig Pech gehabt. Aber dafür hatte Frank etwas länger Zeit, das Spiel auf höchstem Spielniveau auszutesten. Es ist verblüffend, um wie vieles besser er in dem Spiel geworden ist als ich. Wie bei Arler Erde (2014) wurden einige Zahlenwerte noch leicht korrigiert.“

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Das Thema deutet auf ein nordisches Wikingerthema hin. Was ist Aufgabe der Spieler?
Ich habe versucht, das Leben der Wikinger so umfangreich wie möglich dazustellen, ohne das Spiel übermäßig kompliziert zu machen. Am Ende gibt es nun zwar einiges zu erklären, wenn man das Spiel spielen will. Man bekommt die Erklärung aber strukturiert hin, wenn man sich an die Rundenübersicht hält.
Thematisch fehlen am ehesten die Pferde, mit denen ich mich ein wenig rumgemüht habe, ohne mich selber überzeugen zu können. Dafür sind die anderen Themen (und ich denke, dass ich alle anderen wichtigen Themen untergebracht habe), durch den ersten Teil eines Almanachs abgerundet, den der Journalist Gernot Kröpke extra für dieses Spiel geschrieben hat. Der Almanach ist so groß geworden, dass wir den zweiten Teil erst mit der Erweiterung bringen, die derzeit in Arbeit ist.
Seit Gernot wünsche ich mir nun zu jedem großen Spiel einen Experten an meiner Seite, die mich berät. Im Moment recherchiere ich über Ägypten. Und auch da hat sich Gernot angeboten, mich in Sonderfragen zu beraten. Herrlich.
Schachtel von Ein Fest für Odin - Foto Feuerland SpieleInteressant ist am Ende die Frage, inwiefern Ein Fest für Odin von den Spielern als thematisch empfunden wird. Inhaltlich ist fast alles untergebracht, man spürt die Kämpfe, dadurch dass man würfelt. Das Festmahl ist geradezu greifbar. Man fährt aber nicht wirklich mit seinen Schiffen. Und außerdem fühlt sich das Handeln mehr nach Aufwerten an. Auf die Rückmeldungen bin ich gespannt.“

Welches sind die für dich wichtigsten neuen Mechanismen, die für Spielspaß sorgen?
„Ein Fest für Odin
ist ein Worker Placement, das schon fast ein Aktionspunktespiel ist. Die Spieler haben eine Runde für Runde steigende Anzahl von Wikingern, welche sie für Aktionen nutzen können, die 1, 2, 3 oder 4 Wikinger fordern. Unterschiedliche ‚Arbeiteranforderungen‘ kennt man eher aus Aktionspunktespielen wie Tikal (1999) von Wolfgang Kramer. Dass Ein Fest für Odin aber eben doch ein Worker-Placement-Spiel ist, liegt daran, dass genutzte Aktionsfelder bis zum Rundenende für andere Arbeiter gesperrt sind. Es gibt bei Ein Fest für Odin aber so viele Aktionsfelder, dass dies weniger ins Gewicht fällt als bei anderen Spielen. Deshalb steht Ein Fest für Odin für mich zwischen Worker-Placement-Spiel und Aktionspunktespiel.
Der wichtigste Mechanismus des Spiels beruht darauf, dass Waren als Puzzleteile angezeigt werden. Es gibt Waren in acht Formen und vier Farben, dazu einige Sonderteile. Dies ermöglicht eine groß angelegte Warenwirtschaft. Ein Fest für Odin lädt dazu ein.
Wenn ihr euch das 7×7-Plättchen aus Patchwork (2013) vor Augen haltet und Ein Fest für Odin kennenlernt, ahnt ihr wo dieses Patchwork-Plättchen herkommt. Um es für den Patchwork-Spieler zu beschreiben: Beim Puzzeln in Ein Fest für Odin geht es darum, zunächst ein fiktives 2×2-Plättchen zu erspielen, dann ein 3×3-Plättchen, dann ein 4×4-Plättchen usw. Nicht nur das. Dieses muss sogar immer von der linken unteren Ecke aus geschehen. Die Rundeneinnahmen richten sich dann nach der Höhe des letzten Plättchens, das man sich gesichert hat. Es gibt keinen Wettkampf um die fiktiven Plättchen, jeder hat seinen eigenen Satz. Und wohlgemerkt. Es gibt diese Plättchen nicht wirklich. Ich habe mich nur der Patchwork-Sprache bedient.
Den zweiten wichtigen Puzzlemechanismus steuerte Andreas Odendahl, der Autor von La Granja (2014), bei. Und das gleich in meiner allerersten Testpartie. Wenn man Warensymbole auf dem Puzzleplan vollständig umpuzzelt, erhält man die jeweiligen Waren als Rundeneinnahme. Mit dieser Idee wurden eine Vielzahl von Zusatzplänen möglich, Häuser und Inseln, in denen es thematisch passende Waren zu umpuzzeln gibt. Sollte Ein Fest für Odin ein Erfolg werden, hätte Andreas maßgeblichen Anteil daran. (Vor allem aber gilt das Umpuzzeln als sein Mechanismus, und wer es evtl. für die eigene Erfindung übernehmen möchte, sollte nicht mich, sondern Andreas fragen.)
Ich möchte auch auf die Würfel in Ein Fest für Odin eingehen. Mit einem Würfel kann man etwas anzeigen, wie ich es in Cottage Garden getan habe. Wenn man Würfel dagegen wirft, bringt man – wie kann es anders sein – Glück ins Spiel. Glück passt zu Aufbauspielen, wenn Glück und Pech nicht allzu weit auseinander liegen, wenn ein Würfel in etwa das gleiche Maß an Glück darstellt, das ohnehin in jedem Mehrpersonenspiel vorhanden ist: Die Nichtberechenbarkeit dessen, was die Mitspieler tun. So habe ich es auch in Ein Fest für Odin versucht umzusetzen. Es gibt Kampfaktionen im Spiel, Kämpfe gegen neutrale Gegner. Wer sie gewinnt, den bringt dies leicht nach vorne. Wer sie dagegen verliert, hat eine ganz normale Aktion gespielt, in der er ein paar Waren erhält. Wirklich zurückgeworfen wird man in Ein Fest für Odin erst, wenn einen das Würfelglück gänzlich verlässt.“

An welche Zielgruppe richtest du dich mit Ein Fest für Odin?
„Ich richte mich an alle trinkfesten Spieler, solange sie nicht trinken. Im Ernst. Mich beansprucht eine Partie selber so sehr, dass ich am Ende ein wenig erschöpft bin, selbst wenn ich mir keine Entdeckung gönne. Die Entdeckungen machen Ein Fest für Odin in einem besonders hohen Maße vielseitig. ‚Vielseitig‘ sind auch die Regeln, vergleichbar mit Caverna (2013) vielleicht. Das Gewicht des Spiels übersteigt das von Caverna. Caverna hat Material für bis zu sieben Spieler. Wenn wir Ein Fest für Odin für sieben Spieler gemacht hätten, hätten es nur noch echte Wikinger tragen können. Jede Spielgruppe hätte es mit vereinten Kräften aus dem Regal wuchten müssen. Ein Fest für Odin wird wegen der Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten eher dem reinen Arler-Erde-Fan gefallen als dem reinen Agricola-Fan. Agricola (2007) habe ich mehrfach als episches Spiel bezeichnet, Ein Fest für Odin ist nun ein wahrhaftiges Epos. Und soll es auch sein. Es soll eine umfassende Auseinandersetzung mit der Wikingerzeit sein, im Idealfall tatsächlich kulturschaffend sein. Ich bin wirklich gespannt, wie das beim Publikum angenommen wird.“

Kannst du Spielern für ihre erste Partie einen Tipp geben, worauf sie besonders achten sollten? Es wäre doch schade, wenn sie bei einem so umfangreichen Spiel sich gleich zum Start durch kleine Fehler alles vermasseln …?
„Es gibt eine kleine Missverständnisquelle, Fehlerquelle möchte ich sie nicht nennen. Bei Ein Fest für Odin kann man Waren in ihrer Wertigkeit steigern. Man tauscht sie gegen andere. Das gilt auch für Schafe und Rinder, die als einzige Warenmarken Punkte wert sind und deshalb dazu verleiten, gesammelt werden zu wollen. Gehandelt und auf den Plan des Spielers gepuzzelt sind sie aber viel mehr Punkte wert. Leider erkennt man das nicht unmittelbar. Ich spiele das Spiel gerne so, dass ich mir zwei gleiche Tiere beschaffe und nach der Befruchtung das nichttragende Tier sowohl gegen eine wertvolle Ware tausche, die ich dann wiederum sofort verpuzzele. Frank Heeren neigt sogar dazu, sein allererstes Tier im Spiel sofort einzutauschen und zu verpuzzeln. Und Frank spielt, wie gesagt, wesentlich besser als ich. In deiner Fragestellung sprichst du vom Vermasseln, Michael. Soweit möchte ich nicht gehen. Auch mit einer ausdauernden Tierstrategie hat man Spaß an dem Spiel und wird viele Punkte bekommen. Ansonsten hätte ich die Spielregeln auch verändern. Aber gegen Frank wird man nicht gewinnen.“

Spielplankomponente von Ein Fest für Odin - Foto Feuerland Spiele

Ein Fest für Odin ist ein sehr materialreiches Spiel. Wie gehst du als Autor bei der Entwicklung vor? Sind es erst wenige Teile, die sich mit Detailmechanismen vermehren?
„Am Anfang stand die Frage, wie ich die Erntezeit von Agricola so gestalten könnte, dass sie sich nicht wie ein Bezahlvorgang anfühlt. Ich kam auf die Idee mit der Festtafel, auf die man Warenmarken unterschiedlicher Länge ablegt. Als ich die 1×1-, 1×2-, 1×3-, 1×4-langen Plättchen dann hatte, machte ich mir Gedanken, was 2×3- und 2×4-lange Plättchen in dem Spiel bedeuten könnten. Da vielseitige Ernährung in der Regel auch vielseitigen Spielspaß bedeutet, ersann ich die Regel, dass man nur die erste Ware einer Art ‚günstig‘ mit der langen Seite ablegen darf (das 1×4-Plättchen also zum Beispiel über die vier Felder hinweg). Jedes weitere muss man ‚ungünstig‘ ablegen. (Jedes weitere 1×4-Plättchen würde also nur noch ein Feld abdecken.) Soweit war ich mit der Ernährung schon, und ich hatte ich mich immer noch nicht auf ein Thema festgelegt und das Puzzeln war auch noch nicht erfunden. Bislang wäre das Spiel ein reines Waren beschaffen und Waren abgeben gewesen. Ich möchte mir aber immer gerne etwas aufbauen. Und statt mit der Nahrung Arbeiter zu versorgen, die mir ein Haus oder eine große Anschaffung bauen, kam ich auf die Idee, die Waren direkt auf einen Plan zu puzzeln. Die Frage, wie das Gepuzzelte in Rundeneinnahmen umgesetzt werden könnte, hatte ich mit der Einkommensdiagonale beantwortet. (Das ist die Geschichte mit den fiktiven 2×2-, 3×3-, usw. Plättchen.) Danach gingen meine Ideen in zwei Richtungen. Das thematische Spiel, bei dem die Waren in einen Zusammenhang gestellt werden. Und das abstrakte Spiel, bei dem es um das reine Puzzeln ging. Das spätere Ein Fest für Odin setzte aus und ich spielte mehrere Tage, oft mit meiner damals dreijährigen Tochter auf dem Schoß, das abstrakte Spiel. Ninas Aufgabe war es, immer anzusagen, wer gerade an der Reihe war: Gelb oder Schwarz. Bei Patchwork, wie das Spiel später hieß, ist diese Frage ja nicht ganz so trivial.
Zusammenfassend möchte ich sagen, dass all die Puzzlemechanismen, an denen ich jetzt arbeite, aus meinen Gedanken darüber entstanden sind, wie ich das Ernährungselement aus Agricola verbessern könnte. So ist es oft bei Spielen. Man braucht eine Fragestellung, über die man nachdenken kann. Gute Ideen fallen nicht vom Himmel.“

Covergrafik Cottage Garden - Foto von Edition SpielwieseSetzt du sofort umfangreiches Spielmaterial ein und reduzierst sogar? In welcher Wechselwirkung stehen Material und Mechanismen?
„Das Spielmaterial ordnet sich dem unter, was ich mit dem Spiel erzeugen möchte. Ein Thema spürt man umso intensiver, desto mehr passendes Spielmaterial eingesetzt wird. Wichtig ist es mir immer zunächst, einen echten Spielreiz auszulösen. Viele andere Spieleautoren stellen da die reine Innovation in den Vordergrund. Ich bin diesbezüglich nicht ganz so „anspruchsvoll“. Sofort nach dem Spielreizelement kommt das Thema, so dass ich weitere (oft bewährte) Mechanismen passend zum Thema in das Spiel einbringen kann. Bestenfalls lässt sich das Thema des Spiels dann am Ende sehr gut spüren. Dies ist mir bei Agricola sicherlich am besten gelungen, weswegen Agricola, so glaube ich, auch mein erfolgreichstes Spiel geworden ist.“

Bei der Edition Spielwiese erscheint ein völlig anderes Spiel von dir: Cottage Garden. Erklär unseren Lesern bitte kurz, worum es dabei geht.
„Die Spieler bekommen zwei kleine Pläne mit 5×5 angeordneten Feldern, die sie mit Puzzleteilen füllen sollen. Es gibt Felder, die belegt werden müssen und solche, die belegt werden können. Letzte gilt es nach Möglichkeit frei zu lassen, denn diese bringen Punkte ein. Es gibt immer verschiedenste Wege, einen Plan zu belegen. Ob ein Puzzleteil gut geeignet ist, hängt von den nächsten Puzzleteilen ab, die dem Spieler angeboten werden. Dies abzuwägen bildet den Reiz des Spiels. War das kurz? Kurz kann ich nicht so gut.“

Das Spiel hat optisch gewisse Ähnlichkeiten zu Patchwork. Sind beide Spiele verwandt? Welche Hauptmechanismen nutzt du bei Cottage Garden?
„Ich lasse puzzlen, wie bei Patchwork. Nur dass es bei Cottage Garden mehr darum geht, Flächen immer wieder wirklich voll zu puzzeln, um ein Zwischenziel zu erreichen. Eine weitere Ähnlichkeit sehe ich zu Kupferkessel Co. (2001) von Günter Burkhardt. Eine einzige Spielfigur läuft den Rand eines 4×4 großen Spielfeldes entlang und zeigt dem Spieler, welche Puzzleteile ihm zur Auswahl stehen. Der Lauf der Spielfigur ist berechenbarer als bei Kupferkessel Co., weil die Figur immer genau ein Feld voranschreitet. Einen Nebenschauplatz bildet die Punkteanzeige, auf der Sonderaktionen freigeschaltet werden. Ein reines Punktezusammenrechnen war mir zu langweilig.“

Cottage Garden und die Puzzleteile - Foto von Edition SpielwieseAn wen richtet sich Cottage Garden? Wer wird am meisten Spaß haben?
„Erste Frage: Mich. Zweite Frage: Ich. Ich habe das Spiel mal wieder so gemacht, wie es mir Spaß macht. Aber im Ernst. Wichtig an Cottage Garden ist, wie die Spieler die Puzzleteile auswählen. Das Spiel hätte so sein können, dass die Spieler immer nur das aktuelle Puzzleteil zu puzzeln hätten. Das wäre ohne Kosten für die Puzzleteile (so wie bei Patchwork) langweilig. Das Spiel hätte auch so sein können, dass die Spieler ihre nächsten drei Puzzleteile schon kennen. Dann würden sie optimieren oder nach ‚Lösungen‘ suchen wie bei Ubongo (2003) von Grzegorz Rejchtman, ein wundervolles Spiel, das mich durchaus inspiriert hat. Ein wirklich spielerisches Gefühl kommt bei Cottage Garden auf, weil es Puzzleteile gibt, die man sicher in künftigen Spielzügen nehmen kann. Andere gibt es, bei denen genau ein Mitspieler sie einem wegnehmen kann, man kann aber abschätzen, ob der Mitspieler dies wirklich tut. Weitere Puzzleteile gibt es, bei denen man eine noch geringere Chance hat, sie zu bekommen. Dies gilt es sauber abzuwägen. Um deine Frage zu beantworten: Spaß hat, wer Lust auf dieses Abwägen hat. Kein Drauflospuzzeln, kein Probleme lösen. Spielen!
Die Illustration haben wir so angelegt, dass sie Frauen um die 40 gut gefallen soll. Ob das richtig war und, ob es uns gelungen ist, wird sich zeigen. Für meine Begriffe hat Andrea Boekhoff, die auch schon Das Zepter von Zavandor (2004) von Jens Drögemüller und Saboteur (2004) von Fréderic Moyersoen illustriert hat, großartige Arbeit geleistet.“

Zwischen Cottage Garden und Ein Fest für Odin liegen offenbar Welten. Gibt es dennoch Zusammenhänge zwischen beiden Spielen? Wie schaffst du es als Autor immer wieder, einerseits kurze knackige Spiele zu entwickeln und dann wahre Epen wie Agricola und Ein Fest für Odin?
Cottage Garden gepuzzelt - Foto von Edition Spielwiese„Vielen Dank für die Komplimente! Bei meinen epischen Spielen lege ich Wert darauf, gute Mechanismen zu entwerfen, von denen ich dann gelegentlich merke, dass sie isoliert auch sehr gut funktionieren. Bei Ein Fest für Odin hatte ich zwei Ansätze für den Puzzlemechanismus. Den für Odin hatte ich einfach gehalten und den komplizierten Ansatz mit Kosten und Zeit isoliert als das Spiel ausgearbeitet, das später Patchwork wurde. Patchwork wurde ein viel größerer Erfolg, als ich erwartet hatte. So machte ich mir weiter Gedanken, wie ich das reine Puzzlegefühl stärker herausarbeiten konnte, denn Patchwork fühlt sich schon ein wenig wie ein Wirtschaftsspiel an. Aus diesen Überlegungen heraus ist Cottage Garden entstanden. Das beantwortet vielleicht beide Fragen auf einmal. Weitere Puzzlespiele sind in Arbeit. Bei meinem vielversprechenstem Entwurf haben die Puzzleteile ein Loch. So viel sei schon einmal verraten.“

Gibt es für dich spielerische Präferenzen? Was spielst du wann am liebsten?
„Aufbauspiele, zu jeder Tageszeit. Lieber ein Aufbauspiel als einen Absacker. Bei Absackern werde ich müde. Hm. Was ja eigentlich auch der Zweck von Absackern ist. Aber nichts für mich. Bei Spielen, die mich mitreißen, werde ich wach, egal wie müde ich bin. Das heißt, ich darf planen, planen, planen, so lange ich nicht rechnen muss und es anstrengend wird. Und solange ich mich nicht ärgern muss, man mir also destruktiv etwas kaputt macht. Zerstörende Elemente machen Spiele nicht schlechter, aber mir geht es so, dass sie für mich weniger Lebensqualität bedeuten. Ich möchte mich an meinen Mitspielern erfreuen. Und ich möchte mich bestenfalls auch an ihren Aktionen erfreuen. Wenn ich Spielzüge spiele, die anderen schaden, neige ich dazu, erklären zu wollen, dass sie klar die besten Spielzüge für mich sind. Und ich sie allein deshalb spiele.
Eine andere Form von Spielen, die ich äußerst gerne spiele, ist die ganze Werwölfe-Welt. Wer ist gut, wer ist böse? Sich nichts anmerken lassen. Gut argumentieren. Sich Zeit nehmen, was man sagen möchte und bestenfalls sogar, wie man es sagen möchte. Das macht mir den größten Spaß.
Lieber Michael, erlaubst du mir am Ende auch noch auf mein drittes neues Spiel hinzuweisen, weil ich glaube, dass es ein klein wenig untergehen könnte? Nach vielen Versuchen, die ich unternommen habe, um Zweipersonenspieler zum Handeln zu bewegen, hat Bohnanza – das Duell (Anmerkung der Redaktion: Eine Rezension ist in Vorbereitung) einen Mechanismus, mit dem mir dies immerhin einmal gelungen ist. Ich bin an der Aufgabenstellung so oft gescheitert. Deshalb bin ich ein wenig stolz darauf, dass es mir wenigstens einmal gelungen ist.“

 

Hier geht es zum zweiten Teil des Interviews

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