Uwe Rosenberg über spielerischen Ideenreichtum

Zu beackerndes Land zwischen Bohnenfeldern und Bauernhöfen

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 09.10.2016
Agricola-Spielkarte Bohnenbauer - Foto von Lookout Spiele
Lesezeit: ca. 10 Minuten

Uwe, in unserem Interview zu Ein Fest für Odin und Cottage Garden hast du auf deinen Handelsmechanismus bei Bohnanza - Das Duell hingewiesen. Erklär unseren Leserinnen und Lesern bitte, wie du zwei Personen spielerisch sinnvoll in diesem Kartenspiel zum Handeln bringst.
"Er mache Vorgaben. A muss B etwas schenken, ob er will oder nicht. B muss annehmen, es sei denn, er macht ein Gegenangebot. Das Gegenangebot kann A wiederum nur ablehnen, indem er erneut ein Angebot macht. Jede Bohnensorte kann pro Handel nur einmal angeboten werden. Dadurch kommt es irgendwann zwangsläufig zum Deal. Der Handel gewinnt an Spannung, dadurch dass die Spieler 'Aufträge' auf der Hand halten, die ihnen sagen, in welcher Struktur sie ihre Bohnenfelder gestalten können, um Zusatzeinnahmen zu erhalten.
Diese Idee an sich ist schon ein wenig älter. Bereits Mutabohn (2001) hatte den Mechanismus. Damals hatte ich das Spiel allerdings für mindestens drei Spieler angelegt und die Zweipersonenregeln nur angepasst. So richtig gut hatten diese nicht funktioniert. Das haben wir jetzt für Bohnanza - Das Duell korrigiert, dessen Arbeitstitel übrigens Bohnduell war. Einen Untertitel hätten wir dem Spiel nicht mehr geben müssen. Das hätten die Spieler besorgt: 'Das famose…'"

Was brachte dich auf die zündende Idee zu diesem Mechanismus? Immerhin gibt es spielerisch praktisch keine Vorlage und von der Logik scheint es eher ausgeschlossen, eine praktikable Umsetzung zu finden.
"Ich lasse viele Ideen zu. Ich denke, Ideen entwickeln kann ich so gut, wie viele andere auch. Meine Qualität ist vielleicht, dass ich gelernt habe, Ideen schnell zu bewerten, sie somit auch schnell wieder fallenlassen zu können, um neue zuzulassen. Naja, und manchmal habe ich dann auch mal eine gute Idee.
Wie ich damals genau auf Idee für den Zweipersonenhandel gekommen bin, musste ich selber nachlesen (Seite 218 in 'Bohnanza – Das Fanbuch'). Ich gebe sinngemäß wieder: Beim Testen sah es lange Zeit so aus, als könnte ich die normalen Handelsregeln von Bohnanza auf die Zweipersonenversion von Mutabohn übertragen. Es war interessant zu beobachten, wie die Spieler, wenn sie das Spiel kennenlernten, munter miteinander handelten, weil sie immer wieder geheime Aufträge hatten, mit denen der Gegner nicht rechnete. Sobald sie aber ein wenig Spielerfahrung hatten, blockierten sie sich nur noch gegenseitig. Der Handel verstummte. Ich fragte mich, wie ich die Spieler dazu zwingen konnte, miteinander zu handeln. So kam ich auf die 'Zwangsgeschenke', wie ich sie selber nannte. Die Idee mit den Zwangsgeschenken ist nur schwer auf andere Spiele zu übertragen. Ich sehe keine andere Bohnanza-Variante, mit der sie funktionieren würde. Wichtig ist, dass sich die Bohnensorten auf den Feldern verändern. Nur so entsteht eine Undurchsichtigkeit, wer welche Bohne gebrauchen könnte – nur so entsteht wirklich Spielreiz."

Bohnanza - Das Duell hast du auf Wunsch vieler Spieler entwickelt, die Bohnanza gern zu zweit spielen wollten. Wie bist du an diese Aufgabe herangegangen? Wie viele Versuche hast du benötigt, um ein passendes adäquates Konzept zu finden?
"Die vielen Spieler, die du erwähnst, war ich selber. Wenn mich etwas fasziniert, dann entwickele ich einen Forscherdrang und versuche, einer Sache auf den Grund zu gehen. So entstehen immer wieder ähnliche Spiele von mir, weil ich eine Variation ausprobiere. Die Variationen wiederum sollen dafür sorgen, dass ich einen Spiele-Aspekt irgendwann einmal richtig durchdringe. Um das Jahr 2000 herum interessierte mich, ob ich zwei Spieler dazu bringen kann, richtig miteinander zu verhandeln. Im richtigen Leben funktioniert das doch auch. Aber im Spiel geht es – das erscheint heute Allgemeingut zu sein – nicht. Einer wird immer misstrauisch und sagt: 'Bevor du einen zu großen Vorteil davonträgst, lassen wir den Handel lieber ganz sein.' Ich muss also Druck aufbauen. Zwangshandel, Zwangsgeschenke, Zwangsannahme von Geschenken, Zwangszuendespielen meiner Spiele. Nein, das natürlich nicht. Die Lösung für das Problem fand ich damals relativ schnell. Daran erinnere ich mich noch."

Bohnanza ist unzweifelhaft kommerziell eines deiner erfolgreichsten Spiele. Welchen Einfluss hat dieser Erfolg auf deine Arbeit gehabt?
"Vornehmlich monetären Einfluss. 1998 war ich mit dem Studium fertig. Ich hätte danach als Statistiker gearbeitet, wenn ich nicht ein gewisses Grundeinkommen durch Bohnanza bezogen hätte. 2004 befand ich mich in einer Schaffenskrise. Ohne das Bohnanza-Polster hätte ich aufgegeben. 2005 ging es aufwärts, als ich zunächst Vor den Toren von Loyang und dann Agricola erfunden hatte. Seitdem habe ich gegenüber Amigo ein schlechtes Gewissen, weil ich mich mehr dem Worker Placement verschrieben habe, als neue Kartenspiele zu entwerfen. Interessant ist die Frage, ob Agricola auch deshalb erfolgreich wurde, weil die Leute mich wegen Bohnanza bereits kannten. Nach eigener Beobachtung würde ich dies verneinen. Ich hatte den Eindruck, dass viele Internetuser im Nachhinein überrascht waren, dass beide Spiele von mir sind. Die Spiele haben nichts gemeinsam. Ok, in dem einen Spiel kommen mehrere Bohnenfelder vor, in dem anderen ein Bohnenfeld."

Du spielst immer wieder mit Begriffen, um Erweiterungen oder Varianten für Bohnanza zu finden. Wie wichtig sind diese Wortwitze deiner Meinung nach für den Erfolg des Spiels?
"Wichtig ist, dass wir einen eingeschlagenen Weg beibehalten und die Fans nicht immer wieder mit neuen Konzepten vor den Kopf stoßen. Der Wortwitz ist nett, viel wichtiger ist aber, dass die einzelnen Bohnanza-Spiele gut sind. Und genauso wichtig ist, dass die Illustration den Wortwitz transportieren. Lebendigere Bohnen, als wie Björn Pertoft sie malt, kann ich mir nun wirklich nicht vorstellen. Björns Stil ist über all die Jahre immer besser geworden. Seine Bohnen dienen ideal als Werbeträger. Auf T-Shirts, auf Kaffeetassen. Schade, dass uns immer noch kein Erfolg gelungen ist auf dem Diddl-Markt der Kuschelsensationen.
Bei Brettspielen gilt generell, dass jede Werbung verpufft, wenn das Spiel nicht überzeugt. Wir wären gut beraten, erste Reaktionen abzuwarten. Und danach intensiv, über mehrere Jahre hinweg, Werbung für ganz bestimmte Spiele zu machen: die Spiele, die beim Publikum am besten ankommen. Tatsächlich neigen wir – die ganze Spieleszene – dazu, vornehmlich Neuheiten zu bewerben."

Immer wieder legst du Erweiterungen oder neue Ideen für Spiele nach. Bohnanza ist eine ganze Spieleentwicklung, Agricola hat inzwischen ebenfalls mehrere Ableger. Wie gehst du bei der Entwicklung von solchen Spielefamilien wie Bohnanza oder spielerischen Ablegern wie dem Puzzlemechanismus vor?
"Neue Spiele und Ableger von Spielen entstehen beide dadurch, dass ich mir Gedanken über Bestehendes mache – egal, ob von mir oder von anderen Autoren. Dabei dürfen die Spiele eine gewisse Ähnlichkeit behalten, Hauptsache, es werden gute Spiele. So wie Le Havre aus Agricola entstanden ist. Es kann aber auch etwas Neues entstehen. So wie Agricola aus Caylus (2005) hervorgegangen ist. Letzteres passiert bevorzugt dann, wenn ich mir mehrere Spiele zum Vorbild nehme. Bei Agricola waren es neben Caylus Löwenherz (1997) und Antiquity (2004). Mechanismen können auch aus größeren Spielen isoliert werden. So ist Bohnanza aus Civilization (1980) und Patchwork aus Ein Fest für Odin (2016) hervorgegangen. Beide Spiele sind isolierte Phasen aus dem Rundenablauf der zweitgenannten Werke. Ableger innerhalb einer erfolgreichen Spielefamilie zu erfinden, ist leichter als ein ganz neues Spiel. Der Spielreiz ist ja bereits entwickelt, allein die Zutaten müssen neu beigemischt werden."

Eine völlig andere Frage: Zu deinem Spiel Patchwork gibt es eine sehr schön umgesetzte App. Wie kam es zu dieser App?
"Dieses Kompliment bekommen hoffentlich bald die Richtigen zu hören. digidiced ist ein Team, das aus gerade einmal vier Personen besteht. Die Vier haben es geschafft, gleich drei meiner Spiele in nur wenigen Monaten fertigzustellen. Zusammengekommen sind wir mit der Idee, konzentriert meine Spiele als Apps zu umzusetzen, um gezielt meine Fanbasis anzusprechen. Bei so vielen App-Spielen, die jeden Tag auf den Markt kommen, ist es schwer, Aufmerksamkeit zu bekommen. Mein Name sollte, so war die Grundidee, die Grundaufmerksamkeit schaffen. Das Spiel Patchwork eignet sich ideal als App-Umsetzung, weil jeder Tetris kennt und Patchwork deshalb schnell einordnen kann. Ich hoffe, dass meine nächsten Puzzlespiele wie Cottage Garden auch diesen Weg nehmen. Ich kann mir gut vorstellen, dass wer sich Patchwork kauft und zufrieden ist, dann auch bei Cottage Garden zugreift bzw. zuklickt bzw. mir bei dieser These zunickt."

Sind solche Adaptionen vom Brett auf die App oder anders herum für dich eine logische Konsequenz für Spieleentwickler? Was ist dabei das Ziel: Die gleichen Spieler mit verschiedenen Medien zu erreichen? Sollen neue Zielgruppen erreicht werden?
"Natürlich können sich Brettspielerfinder auch Gedanken über Apps machen, sie sollten sich gedanklich nur ein wenig umstellen. Sie stellen sich bereits in der Entwicklung auf den kleinen Bildschirm ein und arbeiten mit wenigen Informationen. Aber noch wichtiger: Plättchen können auf einmal drei Seiten haben, Zahlen dürfen beliebig addiert, subtrahiert, multipliziert werden. Computer können das. Dadurch können nie dagewesene Spiele erzeugt werden, die ein richtiges Brettspielgefühl auslösen, ohne am Ende als Brettspiel umsetzbar zu sein. Das finde ich toll. Die Zielgruppen wären in diesem Fall exakt die Gleichen. Wenn sich Zielgruppen unterscheiden, dann nicht in analog und digital orientierte Spieler, sondern vielleicht eher in sozial abgefedert und augenblicklich einsam. Das Spielgefühl bei wirklich guten Spielen ist analog und digital ähnlich. Die Frage ist also, mit wem man das gute Gefühl teilt."

Siehst du Grenzen für Apps? Wann ist eine App sinnvoll, wann nicht. Wann vielleicht sogar unmöglich?
"Denkt man vom Brettspiel aus, dann sind Bedenken anzuführen, ob ein erfolgreiches Brettspiel als App eventuell viel schneller und einfacher zu erleben ist. Ich habe zwei Befürchtungen: Die Leute kaufen das Brettspiel evtl. nicht so gerne, weil sie denken, dass sie es eh nur als App spielen werden. Und: Das Spiel nutzt sich schneller ab, weil der Spieler mit seinen Gefühlen hinter dem Spieltempo nicht herkommt. Er braucht eine gewisse Langsamkeit, um überhaupt richtig Spannung aufbauen zu können. Was wäre Weihnachten, ohne die Wartezeit davor? Aber das sind Befürchtungen. Ich kenne mich mit der Materie nicht gut aus.
Apps sind ansonsten immer sinnvoll, wenn sich Geld damit verdienen lässt. Ob sich Geld verdienen lässt, hängt auch vom Programmieraufwand ab. Zu viele Interrupts ('Ich werfe noch eben eine Karte dazwischen!') sind der Tod einer jeden App. Apps brauchen Struktur im Leben, wie kleine Kinder."

Du bist nicht nur Spieleautor, sondern auch Verleger. Du hast Anteil am Entstehen von Lookout Spiele und Feuerland Spiele. Was bewegt dich, auch diese Seite des Geschäfts anzustreben? Wird es irgendwann einen alleinigen Rosenberg-Verlag geben?
"Ich kann garantieren, dass es niemals einen alleinigen Rosenberg-Verlag geben wird. Ich mag die geschäftliche Seite des Verlagslebens nicht. Und ich würde ohne Englisch-Kenntnisse auch nicht weit kommen. Ich mag es, Verlage ins Leben zu rufen. Für Menschen einen Grundlage zu finden, auf der sie arbeiten und ihre besonderen Fähigkeiten einsetzen können. Sei es durch Geld oder Tipps oder der Bereitstellung meiner Spielideen.
Besonders reizvoll sind Verlagsprojekte, bei denen meine Partner Voraussetzungen mitbringen, mit denen wir Spiele machen können, die andere Verlage nicht machen. Tatsächlich führe ich gerade Gespräche mit zwei Gruppen, die definitiv Sachen können, die andere nicht können. Ob daraus wieder zwei Verlage entstehen, wird sich zeigen. Aber es macht schon Spaß, die ersten Gespräche zu führen."

Noch eine Frage zum Abschluss: Du bist ein vielseitiger Autor. Kinderspiele fehlen aber in deiner Veröffentlichungsliste ganz. Woran liegt das? Wird sich das ändern? Immerhin bist du gerade wieder Vater geworden.
"Das entscheiden meine Kinder. Ich selbst habe nicht ganz so viel Spaß an Kinderspielen – von Memory einmal abgesehen. Wenn meine Kinder eine Idee haben, werde ich versuchen, sie mit ihnen umzusetzen. Ich bin interessiert daran, in Zusammenarbeit mit anderen Autoren meine großen Spiele als Kinderspiel umzuschreiben. Der Autor von Mein erstes Bohnanza arbeitet derzeit an Caverna. Da hat er sich einiges vorgenommen. Vielleicht gehe ich dann auch mal wieder in die Schulen und probiere Spiele aus. Das letzte Mal habe ich das vor sechs Jahren getan.
Ich denke eigentlich immer von Projekt zu Projekt. Ich widme mich dem Spiel, auf das ich als nächstes Lust habe. Und tatsächlich glaube ich, dass ich mich in der nächsten Zeit eher fünf offenen Baustellen widmen werde, die den Vielspielerbereich angehen, Spiele, die ich angedacht, aber noch nicht zu Ende entwickelt habe. Ich weiß jetzt noch nicht, ob ich mich direkt nach der Messe mit dem Alltag in Ägypten, dem Flachsanbau in Bielefeld, dem Inselleben in Ostfriesland, den Nutzungsmöglichkeiten von verschiedenen Baumarten oder einem neuen abstrakten Puzzlespiel beschäftigen werde."

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