Der Fluch des Pharao

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 31.10.2005
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Der Fluch des Pharao von Reich der Spiele

Das alte Ägypten liefert immer wieder einen stimmungsvollen Spielhintergrund. Vor allem die geheimnisvollen Pyramiden reizen die Fantasie. Das Ganze noch ein bisschen gewürzt mit dem Fluch des Pharao, der mit Hilfe eines Furcht erregenden Dämons in Form einer einfachen Pappfigur seine letzte Ruhestätte vor den Grabräubern schützen will, und schon können wir uns als Forscher in das unbekannte Labyrinth begeben.

Der Spielplan stellt sozusagen den Grundriss einer Pyramide dar mit den Grabkammern die es zu entdecken gilt. Wer an der Reihe ist, zieht dazu erst einmal null bis drei Labyrinthkärtchen aus dem Stoffbeutel und legt sie auf freie Spielplanfelder. Wird das Kärtchen dabei an bereits ausliegende Labyrinthkärtchen angelegt, so muss es mit mindestens einem der Kärtchen durch einen Weg verbunden sein. Anschließend wird gewürfelt und der eigene Forscher entsprechend den Würfelpunkten durch das Labyrinth bewegt. Es müssen nicht alle Würfelpunkte verbraucht werden.

Zieht ein Spieler in eine Grabkammer mit Grabkammerkärtchen, so kann er dieses einsammeln. Dabei ist allerdings zu beachten, dass man in jeder Farbe nur ein Grabkammerkärtchen besitzen darf. Behält der Spieler das Kärtchen, so darf er dafür eine Schatzkarte vom Stapel ziehen. Manche Schatzkarten sind mit einem "F" für "Falle" gekennzeichnet. In diesem Fall hat der Spieler Pech und verliert ein Leben in Form eines Lebenspunktes. Glücklicherweise hat unser Forscher sieben Lebensplättchen, sodass er nicht gleich bei der ersten Falle aus dem Spiel ist.

Kommt ein Spieler während seines Zuges auf ein graues Labyrinthkärtchen, so endet sein Zug sofort und der Spieler zieht eine Ereigniskarte. Zirka zwei Drittel der Ereigniskarten sind positiv. Wer sich für eine genauere Verteilung der Ereigniskarten interessiert, hier ein kurzer Überblick: zehn Karten "du verlierst ein Leben", zwei Karten "Frauenfreundlich" (Frauen gewinnen, Männer verlieren ein Leben - männerfreundliche Karten gibt es im Gegenzug dazu leider nicht), zwei Karten "Ammut" (rückt zwei Felder vor), vier Karten "schützt vor dem nächsten Schicksalsschlag", 22 Karten "du gewinnst ein Leben". Bei diesen Karten hätte ich mir ein wenig mehr Abwechslung gewünscht (zum Beispiel "du hat bis zu drei extra Bewegungspunkte", "nimm ein leeres Plättchen vom Spielbrett", "vertausche zwei Plättchen" ...).

Damit das Ganze nicht zu problemlos abläuft, gibt es noch eine Störfigur, den Ammut. Sobald man ihm begegnet, heißt es kämpfen und natürlich Lebenspunkte einsetzen. Falls es einem Spieler zu gut geht, sprich er zu viele Lebensplättchen besitzt, kann er durch Abgabe derselben Sonderaktionen wie zusätzliches Ziehen von Labyrinthkärtchen, zusätzliches Bewegen des Forschers oder Entdeckung eines Geheimganges, durchführen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf verschiedenfarbige Grabkammerkärtchen oder zwölf Schatzkarten gesammelt hat.

Das Spiel ist sehr einfach strukturiert und läuft entgegen der stimmungsvollen Story recht spannungslos dahin. Es funktioniert, aber in unseren verschiedenen Spielerunden wollte es keiner gleich noch einmal spielen.

Auf drei Schachtelseiten und auf der Schachtelunterseite ist das Spiel für zwei bis fünf Spieler angegeben, auf einer Schachtelseite dagegen für drei bis fünf Spieler. Wohl dem, der gerade diese Seite gelesen hat denn für zwei Spieler macht das Spiel nicht wirklich Spaß.

Das Spiel wurde in Zusammenarbeit mit dem Britischen Museum in London hergestellt. Das merkt man den Schatz- und Ereigniskarten an. Während die Ereigniskarten alle ein Abbild einer ägyptischen Gottheit tragen, finden wir auf den Schatzkarten die verschiedensten Grabbeigaben. Alle Karten sind selbstverständlich noch mit einem kurzen erklärenden Text versehen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2003
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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