3 Tage im Mai

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 09.10.2008
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3 Tage im Mai von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 3 Minuten

 „Hinauf Patrioten zum Schloss, zum Schloss! Hoch flattern die deutschen Farben; es keimet die Saat und die Hoffnung ist groß, schon binden im Geiste wir Garben; es reifet die Ähre mit goldenem Rand und die goldene Ernt´ ist das – Vaterland …“. Mit diesem Lied auf den Lippen zogen 30.000 Menschen aus den Staaten des Deutschen Bundes und dem benachbarten Ausland im Mai 1832 vom Neustadter Marktplatz zur vier Kilometer entfernten Hambacher Schlossruine. Erstmals wurde hier die Einheit Deutschlands gefordert und von der Verfassung garantierte Rechte für alle. Auf dem Turm des Hambacher Schlosses wurde erstmals eine schwarz-rot-goldene Fahne gehisst, die seitdem für das Streben des deutschen Volkes nach Einheit und Freiheit steht.

Im vorliegenden Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines mutigen Demokraten (zur damaligen Zeit gehörte noch wirklich Mut dazu), und versuchen in drei Tagen möglichst viele Bürger aufs Schloss zu führen. Jeder dieser drei Tage gliedert sich in drei Runden.

Zu Beginn des Spieles zieht sich jeder einen Charakter und nimmt sich dazugehörigen sechs Bürger. Für die Fortbewegung seiner Bürger erhält jeder sieben Marschkarten. Bei den Marschkarten werden zwei Typen unterschieden: Bewegungskarten und Handlungskarten. Wer an der Reihe ist, kann maximal drei Bewegungs- und drei Handlungskarten ausspielen. Mit den Bewegungskarten kann man drei Bürger über ein Feld oder auch einen Bürger über drei Felder vorwärts bewegen. Die Bewegungskarte zeigt dabei über ein Symbol an, auf welches Feld der Bürger bewegt werden darf. Besetzte Symbolfelder werden nicht mitgezählt - außer Versammlungsorte, dort dürfen mehrere Bürger gleichzeitig stehen. Wer einen Versammlungsort betritt (es gibt vier davon), muss eine Epochenkarte ziehen. In der Regel sind dies Fragenkarten, deren richtige Beantwortung dazu führt, dass der betreffende Bürger stehen bleiben kann und zur Belohnung eine Marschkarte erhält. Wird die Frage falsch beantwortet, wird der Bürger auf das Feld zurückgesetzt, auf dem er vorher gestanden hat.

Es gibt drei verschiedene Arten von Handlungskarten: Besondere Fähigkeiten des Charakters nutzen; Gendarmen versetzen; Fahnenträger werden. War jeder Spieler einmal an der Reihe, ist eine Runde abgeschlossen und entsprechend der aufgedeckten Bilanzkarte bekommen die Spieler neue Marschkarten zugeteilt. Danach wird eine neue Bilanzkarte aufgedeckt und die nächste Runde beginnt.

Gewinner ist der Spieler, der als erster alle seine Bürger im Schloss hat, oder wer am Ende des dritten Tages die meisten Bürger im Schloss hat. In der Juniorvariante werden im wesentlichen einfach die Quizkarten weggelassen. Interessanterweise wird das Spiel dadurch wesentlich taktischer.

Dem Spiel liegen gute Ideen zugrunde, deren Zusammenspiel leider immer wieder hakt. Durch die Bilanzkarten sind die Bewegungsmöglichkeiten sehr eingeschränkt, da man , wenn man die Bedingungen für die Bilanz nicht berücksichtigt, keinen Nachschub an Karten bekommt. Und ohne den geht gar nichts. Wem es einmal passiert ist, dass er zu Beginn einer Runde keine Karten mehr hat, der kommt nur sehr schwer, wenn überhaupt wieder ins Spiel.

Die Wissensfragen sind unterschiedlich schwer. Es gibt Fragen, die direkt beantwortet werden müssen, Fragen mit Multiple-Choice -Antworten und Behauptungen, bei denen man sich entscheiden muss, ob sie richtig oder falsch sind. Die Aktionskarten sind nett, aber nur in der entsprechenden Spielerrunde. In der „falschen“ Runde sind sie eher problematisch.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
13
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2006
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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