Claim

eine Spielerezension von Markus Nussbaum - 24.07.2018
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Kartenspiel Claim - Foto von White Goblin Games
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Der König ist tot, wer tritt seine Nachfolge an? Das ist die simple Hintergrundstory zu Claim, einem Stichspiel für nur zwei Personen von Scott Almes aus dem Verlag White Goblin Games. Um neuer König zu werden, muss man sich die Mehrheit der fünf Fraktionen des Königreichs sichern. Und da wir uns in einem Fantasy-Königreich befinden, bestehen diese Fraktionen aus Kobolden, Zwergen, Untoten, Doppelgängern und Rittern.

Wie wird das Kartenspiel Claim gespielt?

Das Kartenspiel gliedert sich in zwei Phasen. In Phase eins versucht man, über gewonnene Stiche Anhänger zu rekrutieren die man dann in Phase zwei nutzt, um Anhänger zu sammeln. Was heißt das nun?

Jeder Spieler konkurriert mit seinen 13 Handkarten um die Spielkarte, die in der Mitte aufgedeckt wird. Dazu spielt man eine Handkarte aus und der Gegner muss – wie in jedem Stichspiel – die entsprechend ausgespielte Fraktion bedienen, soweit das möglich ist. Die Karte mit dem höheren Wert gewinnt den Stich. Der Sieger erhält dann die Karte aus der Mitte und legt sie auf seinen Anhängerstapel verdeckt vor sich ab. Der Verlierer nimmt sich eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel und legt diese verdeckt vor sich ab. Die Karten, die man für den Stich eingesetzt hat, werden beiseitegelegt und sind aus dem Spiel.

Auf diese Art und Weise wird so lange gespielt, bis der Nachziehstapel verbraucht ist und man zu Phase zwei übergeht. Nun nimmt man die eben erspielten 13 Anhängerkarten auf die Hand und nun geht es einfach darum, den höheren Stich zu machen um möglichst viele Karten einer bestimmten Art zu gewinnen, damit man am Ende die Mehrheit bei drei Fraktionen vor sich auf dem Punktestapel liegen hat.

Claim: Sondereigenschaften heizen das Stichspiel an

Das klingt total banal und das wäre es auch, wenn die Karten in Phase eins nicht noch bestimmte Sondereigenschaften besitzen würden, die dem Ganzen die taktische Komponente verleihen.

So schlagen Ritter immer Kobolde, egal welchen Zahlenwert diese haben.  Spielt man Untote aus, werden diese nach dem Stichgewinn nicht aus dem Spiel genommen, sondern offen auf den Punktestapel des Gewinners gelegt. Doppelgänger imitieren immer die Fraktion, die zuerst ausgespielt wurde, d. h., sind immer als Joker einsetzbar, sogar wenn man tatsächlich die ausgespielte Fraktion bedienen könnte. Zwerge haben in Phase eins keine Bedeutung, allerdings erhält in Phase zwei der Verlierer einer Runde immer alle ausgespielten Zwergenkarten.

Zusätzlich ist nicht jede Fraktion gleich häufig vertreten. Kobolde gibt es in der größten Menge (14), allerdings insgesamt fünf davon mit dem Wert Null. Ritter gibt es am wenigsten (8), dafür haben diese Werte zwischen zwei und neun. Die restlichen Fraktionen sind zehnmal vorhanden und haben Werte zwischen null und neun.

Lohnt sich das Stichspiel Claim?

Das Spiel geht flott von der Hand, wenn man einmal an die Funktionen der Karten verinnerlicht hat. Die Planung der Stiche ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, denn in der ersten Phase sammelt man quasi sein Deck zusammen, um dann in der zweiten Phase damit die Fraktionsmehrheiten zu gewinnen. Man kann also auch bewusst verlieren, um bestimmte Karten nicht in seinem Punktestapel  haben. Wenn man ein gutes Gedächtnis hat, merkt man sich auch noch, welche Karten aus dem Spiel sind und welche der Gegner noch auf der Hand haben müsste, aber das fällt mir persönlich wirklich schwer. Die Karten sind wirklich sehr liebevoll mit skurrilen Details gestaltet und passen sehr gut zum Thema. Wer auf der Suche nach einem guten Stichspiel für nur zwei Personen ist, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
25
Jahrgang: 
2017
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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