Reich der Spiele

Clubs

Stichspiel Clubs - Foto von HUCH! & Friends

Die Geschichte der Gesellschaftsspiele spannt sich über viele Jahrhunderte – auch das Kartenspiel blickt auf eine lange Tradition zurück. Und wie in der Literatur- und Filmgeschichte gibt es Werke, die wieder verschwunden sind, die heute niemand mehr kennt; Spiele, die in ihrer Zeit überaus beliebt waren, dann aber ins Vergessen geraten sind. Da lohnt es sich doch, so dachten sich die Redakteure bei HUCH! & friends vielleicht, einen genaueren Blick in die Schatzkiste der Vergangenheit zu werfen. Genauer gesagt hinter die Türen des Reform Clubs des 19. Jahrhunderts. Clubs von Dominic Crapuchettes ist ein klassisches Stichspiel, mit dem laut Spielanleitung bereits „die Gentlemen der High Society“ 1873 ihre Abende verbrachten. Und alles andere als angestaubt.

On the Run? Clubs für Schnellleser

Tichu, Arschloch, Der große Dalmuti, Clubs … Irgendwie sind diese Spiele alle ähnlich, so ganz „neu“ bzw. vergessen ist dieses Stichspiel also nicht. Trotzdem macht es Spaß, um Singles, Sets und Runs zu wetteifern. Duellieren sollte man sich dabei lieber nicht, und auch Tichu-Liebhaber und Kartenspielprofis könnten enttäuscht sein. Alle anderen können sich getrost an den Spieltisch setzen.

Single, Set oder Run – so spielt sich das Kartenspiel Clubs

Clubs ist eine der Farben des klassischen englischen Kartenblatts und bedeutet schlicht „Kreuz“. Wie der Name bereits verrät, dreht sich in diesem Kartenspiel alles um eine Farbe (Kreuz bzw. Clubs). Die übrigen Karten könnten ebenso gut symbol- und farblos sein; Spades, Hearts und Diamonds bzw. Pik, Herz und Karo sehen hübsch aus, haben aber keine weitere Funktion. Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, Karten auszuspielen: Single, Set oder Run – anders ausgedrückt, eine Einzelkarte, eine Kombination gleichwertiger Karten (Zwilling, Drilling, Vierling usw.) oder eine Reihe bzw. Straße. Farbe muss nicht bekannt werden – dafür aber die Art, ich kann also keinen Run auf ein Set legen. Höhere Zahlwerte stechen, Punkte bekomme ich über die Clubs-Karten – und dadurch, möglichst schnell meine Handkarten loszuwerden. Nach Spielerzahl gestaffelt gibt es hierfür Bonuspunkte, der letzte der Runde geht leer aus und kann auch seine Clubs-Punkte nicht nutzen. Wer zuerst 50 Punkte erreicht, gewinnt. Abwechslungsreicher lässt sich das Spiel durch mehrere Varianten gestalten ­– so überstechen bei Crazy Clubs beispielsweise nicht nur höhere Zahlwerte, sondern auch eine höhere Kartenanzahl (damit sticht z. B. ein Einer-Drilling einen Zwölfer-Zwilling).

Tichu-Liebhaber? Gentlemen oder Familien? Wer spielt gern das Stichspiel Clubs?

Clubs ist als Kartenspiel schnell erlernt und hat einfache, eingängige Regeln, die spätestens nach einer kurzen Proberunde alle nicht nur verstanden, sondern auch verinnerlicht haben. Einzig bei der Unterscheidung zwischen Set und Run bzw. der praktischen Umsetzung dieser Regel kann es zu Beginn vereinzelte Stolpermomente geben – zumindest, wenn man wie wir mit der Crazy-Clubs-Variante spielt, bei der auch Singles als aus nur einer Karte bestehendes Set angesehen werden. Mit den Varianten ­– insbesondere Crazy Clubs – steigt die Komplexität also minimal an, gleichzeitig verbessern sich aber Spieldynamik und taktische Möglichkeiten. Trotzdem sollten auch Wenigspieler gut zurechtkommen. Dank der Varianten kann sich jede Spielrunde auf ihren eigenen Rhythmus einstimmen, das Spiel kann je nach Vorlieben mit einem höheren Taktik- oder auch Chaosanteil gestaltet werden. Für das Spiel mit Kindern eignet sich besonders die Variante Team Clubs. Findige Kartenspieler werden sicher auch eigene Hausregeln hinzunehmen. Einzig zu zweit erscheint Clubs eher ungeeignet, da sowohl taktische Möglichkeiten als auch Interaktion eingeschränkt sind und das Stichspiel schnell einseitig verläuft. Die ansonsten sehr schöne Spieldynamik entfaltet sich in größeren Runden am besten.

Eine klassische Perle unter den Stichspielen?

„Neu“ ist Clubs sicher nicht – schließlich erwähnt sogar die thematische Einführung der Spielanleitung den historischen Hintergrund und verweist auf drei damals häufig gespielte Kartenspiele: Whist, Hasard und eben Clubs. Ganz vergessen sind die Kartenspiele des 19. Jahrhunderts allerdings nicht. Während aus Whist das heutige Bridge hervorgegangen ist, erinnert Clubs in seinen Mechanismen an ein chinesisches Stichspiel, das 1998 von Abacusspiele neu aufgelegt wurde: Tichu-Spieler laufen Gefahr, sich bei Clubs zu langweilen – oder alle Mitspieler zu vergraulen, da sie einen enormen Erfahrungsvorsprung haben. Wahrscheinlich beides gleichzeitig. Dass sich Clubs wie eine abgespeckte Version von Tichu spielt, ist einer der häufigsten Kritikpunkte des Spiels. Tatsächlich sind die Grundprinzipien nahezu gleich. Dabei ist Tichu allerdings um einiges komplexer als Clubs angelegt – sowohl taktisch als auch regelbezogen. Die Grundzüge von Clubs finden sich in diversen traditionellen Stichspielen wieder. In unseren Spielrunden fühlte sich niemand an Tichu erinnert (weil es niemand kannte), dafür dachten aber manche Mitspieler an ein russisches Kartenspiel und an das als Arschloch oder Bettlern bekannte Volkskartenspiel (spielbar mit jedem beliebigen Kartenblatt). Übrigens basiert auch Der große Dalmuti von Amigo Spiele auf demselben Prinzip. Durchaus denkbar, dass all diese Spiele gemeinsame Wurzeln haben.

Natürlich stimmt es, dass Clubs nicht das anspruchsvollste Kartenspiel ist. Das will es aber auch gar nicht sein. Trotzdem richtet es sich mit seinem klassischen, stilvollen Design und dem Gentlemen-Hintergrund nicht nur an Familien. Das Feeling eines klassischen Stichspiels in Kombination mit der Leichtigkeit der Regeln macht Clubs ideal für erwachsene Gelegenheitsspieler, die vielleicht gar nicht wissen, was ein Talon ist, aber trotzdem gerne einen Kartenabend mit Freunden verbringen. Wirklich interessant wird Clubs übrigens erst durch die Kombination mehrerer Varianten; dann bekommt es einen Hauch (aber nur einen Hauch) der Möglichkeitenfülle Tichus. Clubs ist ein guter Einstieg in die komplexere chinesische Version – oder generell in die Welt der Stichspiele. Nicht unbedingt eine Perle unter den Klassikern, aber durchaus eine klassische Perle unter den Stichspielen.

Spielanleitung zu Clubs

Infos zu Clubs

  • Titel: Clubs
  • Verlag: HUCH!
  • Autor: Dominic Crapuchettes
  • Spieleranzahl (von bis): 2-6
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 8
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2017

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