King's Will (mit Extension)

eine Spielerezension von Olaf Bormann - 20.08.2017
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The King's Will - Foto von Blackfire

Der deutsche König reiste im Mittelalter von Pfalz zu Pfalz. Heinrich VI. soll dabei im Jahr 1193 mehr als 4.000 km zurück gelegt haben. Diese Reiserei interessiert den ambitionierten Spieler in The King´s Will von Hans-Peter Stoll (Blackfire) nur am Rande. Gilt es doch, die eigene Pfalz herauszuputzen.

Wie wird das Brettspiel The King's Will gespielt?

Jeder beginnt mit vier Landstrichen, zumeist bieten diese Platz für bis zu drei Arbeiter und eine der vier Standardausbauten. Die Landschaften erbringen die im Spiel nötigen Waren (Holz, Korn, Leder und Stein), so dort Arbeiter eingesetzt sind, von denen jeder mit deren zweien startet. Wer am Zug ist, hat aus acht Aktionskärtchen vier bis fünf zur Auswahl, von denen er eines nutzen kann. Das ausgewählte wird anschließend, am Ende des Fließbandes angefügt, für vier Runden nicht verfügbar sein. Ein reizvoller Mechanismus, der jeden zwingt, in einem gewissen Rhythmus zu planen. Diese Aktionskärtchen haben eine übliche Struktur bei Optimierungsspielen: Vermehrung von Land, Leuten und Waren, Tausch, Gebäudebau, Fortschritt zur Warennutzung und einem besonderen Kärtchen, zu dem ich noch komme.

Der aktive Spieler hat immer zwei Aktionen. Als Beispiel: Das Abbauplättchen erlaubt Holz oder Steingewinnung; jedes einmal oder eines zweimal, sind ihm möglich. Alle anderen Spieler können nur eines auswählen. Die Gebäude sind seperate Kärtchen, die unter den Landschaften platziert jeweils einmalig sind und in bestimmten Spielphasen mit ihren Vorteilen greifen.

Der besondere Clou des Spiels sind die Zielkarten, des Königs Wille. Jeder erhält davon anfangs zwei und wählt eine aus. Insgesamt werden acht verdeckt am Rande schlummern. Diese bewirken zu drei viertel zwischen acht bis zehn Siegpunkte für deren Erfüllung. Stimmung im Volke, Fortschritt, Anzahl der Ländereien, Bevölkerungsanzahl usw. werden belohnt. Nur: Ich muss darum wissen. Das besondere Kärtchen, von dem schon die Rede war, ermöglicht genau dieses. Ich darf mir eine verdeckte Karte ansehen. Und will fortan unauffällig auf dieses Ziel hinarbeiten. Sich den Blick auf bestimmte Karten zu schenken, da die wissenden Spieler offensichtlich auf dieses oder jenes Ziel zusteuern, das ist die hohe Kunst bei "King´s Will" und mit einem Risiko der Fehleinschätzung untrennbar verbunden. Gleichzeitig ist dieses besondere Kärtchen die Haupteinahmequelle von Geld. Volle Taschen oder Wissen um die Ziele? Entscheidungsnotstände tauchen bei jeder Gelegenheit auf und bilden einen starken Reiz dieses Spiels.

Am Ende jeder der vier Runden muss sich jeder Spieler für ein Ziel entscheiden und dies markieren. Wobei es ausgeschlossen ist, dass alle ein bestimmtes Ziel im Auge haben; ein Markierungsplatz weniger als Mitspieler ist die Vorgabe. Die Ziele sind unterschiedlich strukturiert: Manchmal gilt es, die Mehrheit im Aufgabenbereich zu ergattern, ein anderes Mal, für alle gleichermaßen bestimmte unterschiedliche Bedingungen zu erfüllen. Also alle erhalten Punkte, sofern sie nur erfüllt sind. Eine Unwucht können Zielkarten erzeugen, die nach oben offen sind. Damit meine ich Ziele, wie: Jeder Bauernhof ergibt zwei Punkte. Solche Ziele ergeben schnell doppelt soviele Punkte wie andere. Alle Ziele tragen zusätzlich den Aspekt des Zorns des Königs. Jeder Spieler muss bestimmte Mindestanforderungen erfüllen, um Minuspunkten zu entgehen. Dieser Mechanismus fällt mir zu schwach aus, es kommt kaum vor, dass jemand davon betroffen ist, selbst wenn er um deren Existenz nicht wusste.

Eine weitere Feinheit des Spiels stellt die Stimmung im Volke dar. Der Bau von Gebäudekärtchen unterhalb der Landschaften oder der Standardausbauten auf den Landschaften verändert die Stimmung. Fällt diese auf den Tiefststand, kostet es Arbeiter und Punkte. Das tut weh, kommt leider zu wenig vor. Dem auszuweichen, fällt relativ leicht. Der Gründung einer Dorfgemeinschaft mit ihrem enormen Vorteil, drei Arbeiter in einer Landschaft konzentrieren zu können, drei Minuspunkte in der Stimmung entgegenzusetzen, mag regeltechnisch sinnvoll sein als Ausgleich. Historisch ist das natürlich kompletter Mumpitz, da gegenseitiger Schutz, Warentausch und Kommunikationsbedürfnisse viel eher die Stimmung gehoben haben werden ...

Lohnt sich das Brettspiel The King's Will?

Neben diesen kleinen Abzügen in der B-Note soll gesagt sein, dass Material, Ausstattung und Grafik gelungen sind und keine Wünsche übrig lassen. Das Brettspiel The King´s Will spielt sich tatsächlich in allen Konstellationen gut. Auch zu zweit ist es spannend und steht den Partien zu dritt oder viert in nichts nach. Natürlich kann eine Viererrunde mit ausgewiesenen Grüblern die Spielzeit mindestens verdoppeln, aber im Schnitt liegt es bei neunzig Minuten fesselnder Spielzeit. Optimieren, das kennen wir, aber ein besonderer Zockereiz macht das Spiel fesselnd. Somit kann ich The King´s Will als Bereicherung jeder Spielesammlung nur empfehlen!

Zur Ergänzung soll gesagt sein, dass es mittlerweile eine Erweiterung gibt. Diese beinhaltet Veränderungen, die mir beim Lesen der Regel als ungemein stark erschienen, sich dann aber in der Praxis als interessante Feinheiten erwiesen: Doppellandschaften erwirtschaften leichter die Rohstoffe, sind aber nicht spielentscheidend. Die Edelsteinminen können auch bei geringer Arbeiterschaft entscheidend sein, und die Karten der schlechten Zeiten lähmen das Spiel nicht so stark wie erwartet. Es gibt also noch mehr auszuprobieren!

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2017
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
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