Dungeon Twister

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 31.12.2006
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Dungeon Twister von Anita Borchers

Falls dich wieder 'mal die Lust überkommt, einen Erzmagier auf seine alten Tage (er ist immerhin 3000 Jahre alt) zu unterhalten, so begib dich strikt mit einer vom Erzmagier zusammengewürfelten Abenteurertruppe in eines der von diesem geschaffenen Labyrinthe. Damit es nicht nur um das pure Entkommen aus dem fürchterlichen, mit Fallen und Gruben ausgestatteten Verlies geht, gibt es auch noch einen Gegner, der einen immer wieder in Kämpfe verwickeln kann. Hört sich alles nach einem der üblichen Rollenspiele an, aber schon der erste Test zeigt, dass in diesem Spiel mehr steckt.

Das Grundspiel (Erweiterungen für mehr Personen sind geplant) ist für zwei Personen ausgelegt und beinhaltet acht quadratische Hallen-Platten, die mit normalen Fußbodenfeldern, Gitter-, Mauer- und Grubenfeldern ausgestattet sind. Diese werden zu Beginn des Spieles verdeckt in einer zwei mal vier großen Auslage zwischen den Spielern ausgelegt. Die Spieler sitzen sich gegenüber und legen an ihrer Breitseite des Spielfeldes ihre Startzone aus. Auf dieser Startzone werden vier der acht eigenen Abenteurer geheim ausgelegt. Neben den acht Figurenplättchen besitzt jeder Spieler noch sechs Objektplättchen (Rüstung, Schatz, Feuerballstab, Schwert, Seil, Trank der Schnelligkeit). Abwechselnd legen die Spieler nun diese sechs Objektplättchen und die restlichen vier Figurenplättchen verdeckt auf dem Spielfeld aus (dabei ist auf die Hallenkapazität zu achten; mehr als drei Plättchen verträgt keine der Hallen). Nachdem alle Plättchen gelegt sind, drehen beide Spieler ihre Startmannschaft um. Das Spiel kann beginnen.

Wer an der Reihe ist spielt nacheinander Aktionskarten aus (davon besitzt jeder Spieler vier mit den Werten von zwei bis fünf), führt Aktionen aus und nimmt die vier Karten wieder auf die Hand, wenn alle verbraucht sind. Nachdem ein Spieler seine Aktionskarte ausgespielt hat, kann er maximal so viele Aktionspunkte verwenden, wie auf der Karte angegeben ist. Verschiedene Handlungen sind möglich.

Eine Halle erkunden (eine verdeckte Hallen-Platte aufdecken) - für diese Aktion muss eine Figur auf einem Feld stehen, das unmittelbaren Zugang zur aufzudeckenden Halle hat.

Eine Halle drehen - eine Figur, die sich auf einem Rotationsmechanismus (Feld mit Drehpfeil) befindet, kann diese Halle in 90 Grad Schritten drehen (pro Schritt ist ein Aktionspunkt fällig). Da immer zwei Hallen miteinander verbunden sind (gleiche Drehfeldfarbe), kann alternativ auch die verbundene Halle gedreht werden.

Eine Figur bewegen - die maximale Zugweite ist von der Zahl auf dem betreffenden Plättchen abhängig.

Kämpfen - eine gegnerische Figur kann dann angegriffen werden, wenn sie auf einem benachbarten Feld steht. Für einen Kampf wählt jeder Spieler eine der neun Kampfkarten, die er besitzt aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Danach werden die Karten aufgedeckt und der Kartenwert zum Kampfwert der entsprechenden Figur addiert. Der höhere Wert gewinnt den Kampf und verletzt die unterliegende Figur (bei Gleichheit geschieht nichts). Die ausgespielten Kampfkarten kommen mit Ausnahme der "Null-Karte" aus dem Spiel. Verletzte Figuren können nicht mehr kämpfen und werden bei einem erneuten Angriff eliminiert und als Siegpunkt für den Gegner gewertet.

Die Spezialfähigkeit einer Figur nutzen - die Figuren haben verschiedene spezielle Fähigkeiten. Manche gelten immer, andere müssen die durch einen Aktionspunkt aktiviert werden.

Die Spezialfähigkeit eines Gegenstandes nutzen - auch Gegenstände haben Eigenschaften, die immer wieder aktiviert werden können.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Siegpunkte erreicht hat. Siegpunkte erhält man für aus dem Labyrinth befreite eigene Figuren, für eliminierte gegnerische Figuren und für die Bergung eines Schatzes.

Durch die unterschiedlichen Eigenschaften der Spielfiguren und Gegenstände und durch den variablen Aufbau des Labyrinths bietet das Spiel eine große Komplexität, die sich erst nach mehreren Spielen vollständig erschließt. Bei unterschiedlich erfahrenen Spielern empfiehlt die Spielregel mit Handicaps zu spielen. Dungeon Twister enthält nur wenig Glücksmomente (Platz für Zufall gibt es nur bei der Einrichtung des Verlieses) und kann sich bei Mitspielern, die zum Grübeln neigen, in die Länge ziehen (hier empfiehlt die Regel eine Zeitbegrenzung).

Dungeon Twister hat bei uns auch bei den Spielern Gefallen gefunden, die mit Fantasy- und Rollenspielen sonst nicht so viel anfangen können. Die leicht zu erfüllenden Siegbedingungen tragen zur Dynamik des Spieles bei und bewirken, dass eine Partie kaum mehr als eine Stunde dauert. Wer auf der Suche nach einem guten Zweierspiel mit vielen taktischen Elementen ist, sollte sich dieses Spiel unbedingt näher ansehen.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
11
Spieldauer (Minuten): 
2
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 
Fotos
Dungeon Twister von Anita Borchers
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