Wikinger

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 30.11.2007
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Wikinger von Reich der Spiele

„Schon wieder Wikinger!“, so möchte man mit den Küstenbewohnern des Frühmittelalters sagen. Während diese aber, wenn sie überlebten, ihr Hab und Gut am Horizont entschwinden sahen, sind es heute Marketing-Experten, die uns mit skandinavischen Seefahrern fluten.Aber keine Sorge, das Thema hat, wie so oft, nur einen marginalen Bezug zum Spiel und das Spiel ist gut, also nicht abschrecken lassen.

Übersehen wir also die Schachtelillustration und öffnen dieselbe. Hochwertiges Material aus Holz und stabiler Pappe und ein ordnungsförderndes Inlett sowie ein Stoffbeutel rechtfertigen den geforderten Preis völlig. Die Schachtel enthält 78 hörnerbehelmte, hölzerne Spielfiguren in sechs Farben, acht Holz-Spielsteine in vier Farben zur Kennzeichnung der Spieler, 62 Inselteile aus Pappe unterteilt in Anfänge (Strand), Mittelteil (Siedlung) und Ende (Steilküste), 14 Schiffe, vier Pappwinkel mit sechs Reihen für die Küste, 45 Goldmünzen, 25 Sonderplättchen für das Expertenspiel, einen Stoffbeutel zum Ziehen der Figuren, ein Spielplan mit Drehrad, einen Startspieleranzeiger und die Spielanleitung.

Beim allerersten Mal muss man das Drehrad noch auf den Spielplan montieren; jenes Element, welches einen Großteil der guten Bewertung des Spiels ausmacht. Der Spielplan, der nur als Ablage und Anzeige dient, wird mit sechs verdeckten Stapeln zu 12 Stück der gemischten Insel- und Schiffplättchen besetzt. Hat man zuviel, wurde vergessen die vier Startplättchen der Spieler auszusortieren. Je ein Spielerstein pro Mitspieler kommt auf die Rand-Punkteleiste und auf den jeweiligen Küstenwinkel. Alle Spielfiguren kommen in den Stoffbeutel. Dann bekommt jeder Mitspieler noch Startkapital und ein Startplättchen. Das Drehrad muss nun besetzt werden. Es verbindet Kombinationen von Insel-/Schiffplättchen und Spielfiguren mit einem Preis. Nach festgelegten Mechanismen werden nun die Plättchen des ersten Stapels und zwölf, aus dem Stoffbeutel gezogene Spielfiguren um das Drehrad drapiert. Jede der Zahlen von null bis elf bepreist nun eine Kombination, die den Spielern erworben und auf den Küstenwinkeln eingebaut werden kann.

Besonderen Restriktionen unterliegt dabei die Gratiskombination. Das Legen von Inselplättchen ist noch das einfachste. Ausgehend von der Küste werden die Inselplättchen in eine der unteren fünf Reihen gelegt, sodass sich eine korrekte Inseldarstellung ergibt - kein Umdrehen von Anfängen zu Enden und umgekehrt, passendes Anlegen bezüglich Wasser/Land und so weiter. Zu beachten ist dabei, das nicht linear gebaut werden muss, sondern auch an vorhandene Inseln oben oder unten angelegt werden kann. Auf dem gerade gelegten Plättchen kann man nun seine ebenfalls erworbene Figur aufstellen, so sie in der Art der Reihe passt. Die Reihen sind nämlich berufsrein: Von oben nach unten dürfen in die Reihen nur schwarze Krieger, rote Adelige, grüne Späher, gelbe Goldschmiede und blaue Fischer gestellt werden. Die grauen Bootsleute kommen zur zukünftigen Verwendung auf das Festland. Ebenso wie Figuren, die nicht in die Reihe passen, in die gerade das Plättchen gelegt wurde. Wird die Gratiskombination erworben, dreht sich das Rad so weit bis wieder eine Kombination umsonst zu erwerben ist. Die restlichen Kombinationen verbilligen sich entsprechend. Bleiben noch die Schiffe. Diese kommen in die oberste Reihe und bedrohen die mühsam aufgebauten fleißigen Spielfiguren in der darunter liegenden Spalte, außer sie werden von einem der dort stationierten, tapferen Krieger daran gehindert. Sind sie abgewehrt, bringen die Schiffe auch noch Geld oder Siegpunkte. Werden sie nicht abgewehrt, verweigern die bedrohten Spielfiguren die Arbeit.Das wird solange durchgeführt, bis die letzte Kombination vom Drehrad genommen worden ist.

Dann findet eine Wertung statt. Die kleine Wertung nach der ersten, dritten und fünften Runde füllt nur den Säckel auf. Jeder aktive, das heißt unbedrohte Goldschmied auf einer Insel, bringt ein Einkommen von drei Münzen. Die große Wertung nach der zweiten, vierten und sechsten Runde dagegen bringt zusätzlich zum Einkommen noch Siegpunkte. Hier kommen auch die Bootsleute ins Spiel. Vor der Wertung können sie arbeitlose Festlandfiguren zu noch freien Inselplättchen fahren, um die Ausbeute zu erhöhen. Damit sind die Bootsleute dann aber verbraucht und kommen aus dem Spiel. Abgewehrte Schiffe liefern je nach Aufdruck Siegpunkte oder Geld. Siegpunkte liefern auch die Adeligen und die Späher. Bonuspunkte gibt es für Spähern zugeordnete Goldschmiede und Fischer. Am Ende der sechsten Runde kommt es zusätzlich noch zur Endwertung. Bonuspunkte werden für die meisten Bootsleute, die längste Insel und die meisten fertigen Inseln fällig. Nicht abgewehrte Schiffe zählen negativ. Münzen werden nun noch im Verhältnis fünf zu eins in Siegpunkte umgewandelt. Zu guter Letzt haben noch die Fischer ihren großen Auftritt, die Ernährungslage wird geprüft. Jeder aktive Fischer versorgt vier weitere Spielfiguren. Jede unterversorgte Figur kostet einen Siegpunkt, jede überversorgte Figur bringt deren zwei. Die größte Zahl der, auf der Spielplan-Randleiste festgehaltenen Siegpunkte bringen nun den Sieg.Schon als zusätzliches Blatt beigegebene Expertenregeln für das Versteigern des Startspielers jede Runde sowie die Ergänzungen zu den Sonderplättchen bieten auch demjenigen, der des Grundspiels überdrüssig wird, weiter Spielmotivation.

Soweit zur reinen Ablaufbeschreibung des Spiels. Sich noch weiter über das Thema des Spiels, Hörnerhelme und Stammeshäuptlinge auszulassen, verbietet die Höflichkeit. Immerhin haben die Münzen wohl ein historisches Vorbild. Wer darüber hinwegsehen kann oder es nicht besser weiß, findet ein gutes Spiel. Der Mechanismus mit der Drehscheibe ist innovativ, stringent und trägt zum Spielspass deutlich bei. Die Implikationen jeder Entscheidung sind so vielfältig, dass sich eine überwiegend intuitive Spielweise einstellt, was zwar ab und zu in übersehenen Chancen mündet, aber dem Spielfluss zugute kommt. Die Spieldauer von 60 Minuten haben wir nie überschritten. Die Altersangabe "ab 10 Jahre" ist diskutabel, dafür sind die Möglichkeiten zu komplex, zumindest sollte dann der Altersunterschied der Spieler nicht zu groß sein.

Was mir persönlich das Spiel nicht so ans Herz wachsen lässt, ist zum Einen das Gefühl, gespielt zu werden. Richtig zur Auswahl stehen, bei der herrschenden Geldknappheit, eigentlich nur maximal vier bis fünf Kombinationen. Und davon ist oft nur eine sinnvoll. Durch die schlechte Berechenbarkeit muss man die Gewinnstrategie sehr offen halten und ändern. Das führte oft dazu, dass die Endpunktezahlen sehr nah beieinander lagen und schlecht erkennbar wird, warum jetzt der Eine oder der Andere gewonnen hatte. Zum Anderen fehlt mir das Miteinander. Sicher versuche ich, sollten sich mir, selten genug, zwei gleichwertige Alternativen bieten, diejenige wählen, die meinem/meinen Gegner schadet. Das war es aber auch schon an Miteinander spielen. Dazu tragen auch die dezentralen Spielpläne bei, auf denen jeder für sich allein vor sich hin spielt. Dem ungleich verteilten Startspieler kann man mit der vorgesehenen Versteigerung entgegenwirken. Bei den Sonderplättchen sind die Wertigkeiten meiner Erfahrung nach einfach zu unterschiedlich, einige haben kaum einen Einfluss, andere wirken als Königsmacher. Es gibt auch Spieler in meinem Bekanntenkreis, die die angesprochenen Punkte nicht als Nachteile empfinden und Wikinger immer wieder gerne hervorholen. Mir wird es dagegen hauptsächliche wegen des auffallenden Drehrades im Gedächtnis bleiben.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
Fotos
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