Wolfmond

Das Spiel für eine lange Vollmondnacht

eine Spielerezension von Mareike Schöbel - 29.09.2010
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Wolfmond von Heidelberger Spieleverlag

Wir befinden uns in einem mittelalterlichen Dorf, in dem die Bewohner es in jeder Nacht mit einer Werwolfplage zu tun bekommen. Die Spieler übernehmen dabei entweder die Rolle eines Dorfbewohners oder eines Werwolfs. Am Ende kann jedoch nur eine der beiden Gruppen gewinnen. Wer wird es sein?

Vor Spielbeginn müssen die Spieler für eine düstere Atmossphäre sorgen. Die nicht zu dunkel ist, aber auch nicht zu hell. Kerzenlicht eignet sich gut und wer möchte, kann die Stimmung noch durch leise Musik im Hintergrund verstärken. Alle Spieler sitzen im Kreis. Es wird ein Erzähler bestimmt. Bei Wolfmond handelt es sich um ein Kartenspiel mit jeder Menge Interaktion zwischen den Spielern. Wie in einem Rollenspiel werden Charaktere übernommen. Jeder Spieler (außer dem Erzähler) übernimmt eine Rollenkarte. Hierzu gibt es Vorgaben in der Anleitung, die gerade bei den ersten Spielrunden eingehalten werden sollten. Bei zehn Spielern sind sieben Dorfbewohner-Karten, eine besonderer Dorfbewohner-Karte, die Wahrsagerin und zwei Werwolf-Karten im Spiel. Je nach Spieleranzahl gibt es weitere Spielvarianten. Der Werwolf- Dorfbewohneranteil sollte sich aber so wie in den Regeln beschrieben gut aufteilen, da das Spiel sonst nicht gut funktioniert.

Der Erzähler mischt alles Karten und verteilt je eine Karte an jeden Spieler. Jeder schaut sich seine Karte an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die anderen Spieler dürfen diese Karte nicht sehen. Bevor man beginnt, sollte der Erzähler die Karten für alle erklären, ohne dass verraten wird, wer welche Rolle hat. Vor Spielbeginn ernennt man noch einen Obmann, der am nächsten Morgen eine wichtige Rolle spielt.

Wichtig, wie bei jedem Rollenspiel, ist  im Grunde die Rolle des Erzählers. Davon hängt eine Menge Spielspaß und Spannung ab. Der Erzähler spielt selbst keinen Charakter und sollte unparteiisch sein. Es gibt eine Übersichtskarte für den Erzähler, der so alle Charakter im Blick hat was gerade zu beginn hilfreich ist, zudem man einige Runden benötigt bis man alle Charaktere und Fähigkeiten kennt.

Der Erzähler beginnt mit seiner Geschichte, die er so ausgestalten kann, wie er mag. Das Spiel ist in mehrere Nächte (Runden) mit je 4 Akten unterteilt. Der 1. Akt spielt vor Mitternacht und alle Spieler schließen ihre Augen und senken ihre Köpfe. Der Erzähler muss darauf achten, dass der Kuppler zuerst in der ersten Nacht erwacht und durch Gesten bekannt gibt welche Spieler verlobt sind. Anschließend schließt der Kuppler wieder die Augen und der Erzähler berührt die beiden Personen die daraufhin die Augen kurz öffnen um sich gegenseitig zu erkennen. Stirbt im Verlauf des Spieles einer der beiden, stirbt auch der andere.

Abhängig von der Spieleranzahl und den ausgewählten Personen erwachen bestimmte Personen in einer vorgegebenen Reihenfolge. Die Wahrsagerin ist immer die Erste, die die Augen öffnet, sie darf sich eine Charakterkarte ansehen. Der Erzähler muss in seiner Geschichte den Charakter nennen, der agieren soll. Danach schließt diese Person die Augen wieder.

Der 2. Akt nähert sich der Geisterstunde, denn er spielt um Mitternacht. Die Werwölfe erwachen und meucheln ihr Opfer, indem sie sich auf eine Person einigen. Manchmal kommt den Werwölfen auch der Meuchelmörder ins Gehege.  Der ebenfalls vor Mitternacht erwacht und einmal im Spiel einen anderen Dorfbewohner ermorden. Allerdings den Jeremias erst in der zweiten Runde. Doch Vorsicht auch beim Fallensteller, wird er von den Werwölfen als Opfer bestimmt, darf er am Morgen noch ein beliebiges Opfer bestimmen dass ebenfalls verbannt wird.

Nach Mitternacht in Akt 3 erwachen wiederum bestimmte Personen, z. B. der Medicus, sofort. Dieser darf einmal im Spiel ein Opfer oder sich selbst retten. In Akt 4 wird es wieder hell. Es ist Morgen und die Dorfbewohner erwachen und der Erzähler deckt die Karte von dem Spieler auf, der in der Nacht ums Leben gekommen ist. Manche Spieler können sich jetzt zu erkennen geben und noch ihre Spezialfähigkeiten nutzen. Der Obmann führt nun die Diskussion mit allen Beteiligten. Nur der Totengräber kann am nächsten Morgen dem Opfer die Möglichkeit geben, auf eine Person zu zeigen, die dann ohne Diskussion auf dem Scheiterhaufen verbrannt wird. Die Fähigkeiten der Charaktere sind unterschiedlich; vom einmaligen Einsatz bis hin zum Einsatz bis zum Tode ist alles vertreten. Wichtig ist, dass sich jeder Spieler gut überlegt, wann er welche Fähigkeit einsetzt. Gerade in den ersten Runden, können die Tipps in der Anleitung helfen. Die Spannung steigt, da niemand weiß, wer welchen Charakter übernommen hat. Wichtig ist natürlich das kein Spieler schummelt und blinzelt oder gar einen anderen Charakter spielt, als er hat.

Es gilt den Mörder bzw. den Wolf zu enttarnen. Jeder der Spieler kann eine Stimme abgeben, wobei die Stimme des Obmanns doppelt zählt. Hierbei sollte man gut begründen. Schuld von sich weisen und andere belasten. Dabei sollte man sich auch auf das verlassen, was man des Nachts an Geräuschen gehört hat. Es kann ein wichtiges Indiz sein, wer welche Rolle hat. Der Erzähler sollte hier auch parallel zum Obmann darauf achten, dass die Diskussion nicht ausartet. Erfahrungsgemäß landen die Spieler mit der größten Klappe häufig zuerst auf dem Scheiterhaufen. Die Bewohner zeigen auf eine Person, die auf den Scheiterhaufen geworfen werden soll und sofort aus dem Spiel ausscheidet. Doch zuvor deckt man die Karte auf, um zu sehen, wer noch im Spiel ist. War es ein Werwolf oder doch ein Dorfbewohner. Wird der Prediger auf den Scheiterhaufen geworfen, wird er sofort zum Obmann. Bei der Abstimmung hat er jetzt drei Stimmen. Außerdem wird noch einmal darüber abgestimmt, wer verbrannt werden soll.

Eine neue Nacht beginnt. Das Spiel endet, sobald es im Dorf nur noch Werwölfe oder nur noch Dorfbewohner gibt.

Die Spielabläufe von Wolfmond sind bekannt vom Spiel Die Werwölfe von Düsterwald oder Werwölfe, sodass sich sicher nicht lohnt, alle drei zu erwerben. Allerdings bietet Wolfmond ein paar weitere Charaktere und eine schönere Illustration.

Schön ist, dass die Regeln gut und einfach erklärt sind und es einen festen Spielablauf gibt, sodass ein schneller Spieleinstieg möglich ist. Wolfmond lebt von der Spannung der Geschichte und er Stimmung der Spieler. Machen alle gut mit, ist Spielspaß und Gänsehaut garantiert. Wolfmond ist allerdings aufgrund des Gruselfaktors und der Thematik eher für Jugendliche oder Erwachsene geeignet.

Wolfmond macht allerdings auch wirklich nur in großer Runde Spaß, sodass sich trotz interessanter Spielvariante und kleinem Preis nicht jeder zum Kauf verleiten lassen wird. Es ist auch kein Spiel, was sich mal eben so schnell spielen lässt. Je öfter mal spielt, desto ideenreicher wird man, und durch die neue Vergabe der Rollenkarten vor jedem Spiel, ist keine Spiel gleich dem anderen.

Wolfmond ist eine schöne Variante in der Reihe der drei Werwolfrollenspiele. Möge der Geschmack entscheiden, welches der drei das Beste ist. Auch über die neue Packungsgröße lässt sich streiten, denn so ist es nicht besonders Handtaschenfreundlich. Aber für Neulinge der Werwolfreihe auf jeden Fall sehr empfehlenswert und in der richtigen Runde, sicher mit Suchtfaktor.

 

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
8 - 24
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
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