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Der fliegende Holländer

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Der „fliegende Holländer“ ist das Schiff eines verfluchten Kapitäns, dazu verdammt, ewig über alle Meer zu segeln und nie einen Hafen anzulaufen. Jeder Segler, der auf seinen Fahrten diesem Geisterschiff begegnet, gilt als Unglücksschiff und niemand will mit ihm mehr etwas zu tun haben – soweit die Legende.

Im Spiel übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Kaufmanns, der Anteile an verschiedenen Schiffen hat, und versucht, möglichst viel Geld zu machen. Dem steht allerdings der Holländer entgegen, denn eine Begegnung mit ihm lässt den Wert der Anteile schlagartig ins Bodenlose fallen und kostet drüber hinaus auch noch bare Münze.

Also werden die Spieler versuchen, diesem Schicksal zu entgehen, indem sie den Holländer beeinflussen, in eine Richtung zu segeln, die ihnen recht ist. Dazu ist der Einsatz von Papphufeisen nötig, mit denn man in der Summe möglichst nah an eine in jeder Runde erwürfelte Glückszahl heran kommen muss. Der Spieler, dem das am Besten gelingt, darf den Holländer ziehen, bei Gleichständen muss man sich einigen oder weiter bieten, bis eine eindeutige Lösung zustande gekommen ist.

Der Zug führt dann auf ein Schiffssymbol oder eine Insel. In ersten Fall werden sofort alle Anteilskarten dieses Schiffes wertlos und Besitzer der Anteile müssen den verlorenen Wert zusätzlich bezahlen. Am Ende des Zuges steigen dann alle Anteilskarten im Wert. Ein Insel als Zielfeld bringt zwar keine Wertsteigerung, erlaubt jedoch jedem Spieler den Wert einer seiner Anteilskarten als Bargeld einzustreichen.

In beiden Fällen verliert man keine Karte; das ist wichtig, denn jeder Spieler verfügt über drei so genannte Kontorkarten mit denen er je zwei bedrohte oder minderwertige Schiffsanteile tauschen kann. Aber deren Einsatz will wohl bedacht sein, es gibt keine dieser Karten nach. Auch Hufeisen findet man nicht in Hülle und Fülle. Man kann zwar per Schmiedkarte ausgespielte Eisen wieder bekommen, aber auch von diesen Karten gibt es für jeden Spieler nur drei, und wenn sie in einer Runde fallen, müssen sich die beteiligten Spieler die Hufeisen auch noch teilen.

So ist das Spiel von ständigem Mangel geprägt: Zu wenig Hufeisen, zu wenig Katen und schließlich auch zu wenig Zeit, denn in jeder Runde darf man nur eine Karte spielen oder Hufeisen einsetzen: Ständiger Entscheidungsnotstand in Reinform.

Das Spiel währt, bis der Rundenmarker (der bei jeder Holländer-Schiffs-Begegnung vorgezogen wird) das Zielfeld erreicht. Nun bekommt jeder noch den aktuellen Wert seiner Anteilkarten ausgezahlt und der reichste Spieler gewinnt.

Das Material ist gut (einzig die Farbmarker sind etwas mickrig geraten), die Spielregel einsichtig. Die Spielerzahl ist mit drei bis sechs angegeben, wobei zu dritt etwas zu wenig los ist, mit steigender Spielerzahl aber auch die Planbarkeit abnimmt; vier oder fünf dürfte wohl optimal sein.

Alles in allem ist Der Fliegender Holländer ein gelungenes, gefälliges Spiel. Nicht eins, das man jeden Abend spielen wird, aber doch immer mal wieder. Man sollte allerdings eine gewisse Frustresistenz mitbringen, der Ärgerfaktor durch die lieben Mitspieler ist doch mitunter relativ hoch.

Infos zu Der fliegende Holländer

  • Verlag: Hasbro/Hasbro Gaming, Parker
  • Autor: Klaus Teuber
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 6
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Jahrgang: 1992

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