Pergamemnon

eine Spielerezension von Ralf Schallert - 28.07.2012
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Pergamemnon von Irongames
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Deckbau-Kartenspiele haben mittlerweile schon eine lange Tradition, man denke nur an solche Klassiker wie Magic oder Pokemon, welche dieses Genre erst aus seinem Nischendasein herausgeholt und für eine große Menge an Spielern interessant gemacht haben. Derzeit sind zwar die Umsatzzahlen von reinen Sammelkartenspielen im Sinkflug begriffen, aber die LCG (Living Card Games) wie z. B. Herr der Ringe – Das Kartenspiel oder Warhammer- Invasion mit ihren regelmäßigen Erweiterungen befinden sich auf der Überholspur. Parallel dazu finden sich aber auch noch Deckbau-Kartenspiele, welche nur das eigentliche Hauptspiel benötigen, wie z.B. bei Dominion oder Thunderstone.

In die letztgenannte Kerbe schlägt auch das hier vorliegende Pergamemnon von Bernd Eisenstein. Der Autor ist den interessierten Spielern ja mittlerweile für seine Vorliebe, Spiele vor antikem Hintergrund zu entwickeln, bekannt und auch in diesem Spiel treffen wir auf die Cremé de la Cremé der antiken Völkerwelt. Römer, Griechen, Perser, Ägypter und Karthager treffen zum blutigen Wettstreit aufeinander und versuchen zu diesem Zweck, sich einige von insgesamt 24 mystischen Kreaturen gewogen zu machen und sich damit dauerhaft deren Kampfkraft zu sichern.

Jeder der bis zu fünf Spieler übernimmt ein Volk, welches aus zehn Armeekarten, dem jeweiligen Anführer, der Stadt- und der Völkerkarte besteht. Die Völker führen dabei natürlich unterschiedlich starke Einheiten ins Feld und haben zudem auch spezielle Eigenschaften. Leider gibt es auf entsprechenden der Völkerkarten nur einen Hinweis zur Haupteigenschaft, so dass Details dazu immer mühsam in der Regel nachgeschlagen werden müssen, was insbesondere für Spieleinsteiger unbefriedigend ist. Jede der Armeekarten zeigt eine spezielle Angriffswaffe und meist auch eine komplette, aber unterschiedlich stark zusammengestellte Rüstung, die aus Helm, Brustpanzer und Schild besteht. Weiterhin finden sich auf den Karten ggf. Hinweise zu besonderen Eigenschaften wie z. B. zusätzlichem Charisma oder einer Fluchteigenschaft bzw. zu Siegpunkten. Ähnlich wie bei anderen Deckbauspielen hat jeder Spieler einen Nachzieh- und einen Ablagestapel und ein Handkartenlimit von drei Karten.

Ist ein Spieler am Zug, hat er die Möglichkeit einmalig eine von acht offen ausliegenden mystischen Kreaturen gegen die Zahlung von Charismapunkten anzuheuern. In diesem Fall legt er alle Karten auf seinen Ablagestapel und der Zug ist damit für ihn sofort beendet. Alternativ dazu kann er auch einen beliebigen Mitspieler angreifen. Dazu benennt er einen Angreifer und die entsprechende Waffe. Der Verteidiger muss jetzt aus seinen Handkarten einen Verteidiger mit einem möglichst hohen Verteidigungswert gegen die angreifende Waffe heraussuchen. Hat der Verteidiger gewonnen oder ist der Kampf unentschieden ausgegangen, wird der Kampf hier als beendet erklärt. Anderenfalls ist es möglich, eine Unterstützerkarte auszuspielen und wenn der Angriff dadurch pariert wurde, zum Gegenschlag auszuholen. Nach Beendigung des Kampfes werden die Karten auf ihre Sonderfertigkeiten hin untersucht. So kommen erbeutete Karten mit Fluchtsymbol aus dem Spiel, Karten mit Charismasymbol können zum eigenen Charismavorrat hinzugefügt werden und einfache Kampfkarten werden dem eigenen Ablagestapel hinzugefügt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler nicht mehr seine drei Handkarten neu ziehen kann bzw. wenn weniger mystische Kreaturen angeworben werden können, als Spieler am Spiel teilnehmen.

Bisher könnte ich alle Spiele von Irongames insbesondere anspruchsvollen Spielern vorbehaltlos empfehlen. Diesmal ist das leider anders. Pergamemnon benutzt die einfache, aber stark glücksbetonte Stein-Schere-Papier Kampfregel, versucht aber gleichzeitig über eine Vielzahl von zusätzlichen Regeln eine stärkere taktische Tiefe zu erreichen. Das funktioniert leider nur bedingt, denn durch die geringe Anzahl von Spielkarten je Volk und die dadurch bedingte geringe Anzahl von Handkarten ist keine ausreichende Variabilität gegeben. Im Gegenteil, der Glücksfaktor steigt noch an. Die zusätzlichen Regeln sind sperrig und die Spielregel ist diesbezüglich nicht unbedingt intuitiv geschrieben. Gelegenheitsspieler benötigen bei Pergamemnon einfach eine viel zu lange Einarbeitungszeit während anspruchsvollen Spielern das Ganze schnell zu dröge und zu reizlos wird, denn taktische Vielfalt findet nur begrenzt statt. Das ist schade, ist doch insbesondere die Grafik des Spiels überdurchschnittlich. Letztendlich wirkt Pergamemnon wie ein aufgebohrtes Top Trumps, aber mit einer ungleich längeren Einarbeitungszeit. Damit ist es leider weder für Gelegenheitsspieler, noch für anspruchsvolle Vielspieler wirklich empfehlenswert. Interessierte Spieler sollten lieber zum gleichzeitig erschienen Pax aus dem gleichen Verlag greifen, denn mit diesem hat Bernd Eisenstein ein kurzweiliges und dabei anspruchsvolles Kartenspiel auf den Markt gebracht.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
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