Trapwords

eine Spielerezension von Axel Bungart - 19.10.2019
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Trapwords - Logo - Foto von CGE
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Kennt Ihr noch "Ruck Zuck"? Eine 90er-Jahre-Spielshow, in der sich Kandidaten eines Teams Begriffe erklärten, ohne dabei die Begriffe zu verwenden, die schon ein anderer vorher verwendet hatte. Das Problem war, dass keiner der Kandidaten gehört hatte, was sein(e) Vorredner gesagt hatten und so gar nicht wusste, was er nicht sagen darf.

So spielt man Trapwords

Diese Grundidee gilt auch im Partyspiel Trapwords von Jan Březina, Martin Hrabálek und Michal Požárek, erschienen bei Czech Games Edition (Vertrieb: Asmodee). Es wird in zwei Teams gespielt. Ein Spieler muss seinen anderen Teammitgliedern einen Begriff erklären. Das zweite Team denkt sich allerdings Wörter aus, von denen es glaubt, dass sie der Erklärer des ersten Teams bei der Beschreibung des Begriffs verwenden wird. Diese Wörter sind die Fallen(wörter). Soll also der Begriff „Schatten“ von Team A erklärt werden, denkt sich Team B Wörter wie Licht, Sonne, dunkel etc. aus, die der Erklärer A nicht verwenden darf. Damit hat der Erklärer gleich mehrere Probleme:

  1. Er hat nur 45 Sekunden Zeit,
  2. sein Team hat nur fünf Rateversuche und vor allem
  3. er weiß nicht, welche Wörter sich das gegnerische Team ausgedacht hat, und sollte deshalb vielleicht von vornherein Plan B für die Erklärung des Begriffs in Betracht ziehen.

Die Anzahl der Fallenwörter gibt die Position der Spielfigur des Teams auf einer Art Dungeon-Gang vor. Er dient zudem als Punkteleiste. Zusätzlich gibt es auf manchen Feldern des Dungeons verschärfende Bedingungen (Flüche), unter denen der Begriff zu erklären ist.

Das Spiel kann auf zwei verschiedene Arten enden: Entweder eines der Teams oder beide treffen auf ein Monster, das ihnen in dem Dungeon entgegenkommt und die Suche nach der Lösung zusätzlich erschwert und lösen die ihnen gestellte Aufgabe. Ansonsten ist nach der achten Runde Schluss. Wurde das Monster bis dahin nicht besiegt (also das Wort in Gegenwart des Monsters nicht erraten), haben beide Teams verloren und es siegt das Monster.

Trapwords - Material und Aufbau - Foto von CGE

Ich weiß, was Du denkst, dass ich denke und deshalb nicht sage

Die Idee ist, wenn auch nicht neu, durchaus reizvoll. Schon in Tabu war ein guter Erklärer derjenige, der es unter Zeitdruck schaffte, sich von den verbotenen Wörtern (die er allerdings kannte) gedanklich zu lösen und den Begriff somit sicher beschreiben konnte. Dass man nun die verbotenen Wörter nicht kennt, macht das Ganze würziger. Denn es besteht ja immerhin noch die Möglichkeit, dass selbst offensichtliche Wörter genannt werden können, ohne dass das gegnerische Team diese in ihrer Liste hat. Demzufolge fängt man als Erklärer häufig sehr verlangsamt an zu sprechen, um herauszufinden, ob das gegnerische Team bei dem Gedanken schon zuckt. Und da passiert es eben auch, dass manchmal schon beim ersten Wort des Erklärers die Falle zuschnappt und das Team raus ist.

Das gesamte Spielmaterial ist sehr hübsch und von guter Qualität. Die kleinen Bücher, in die die Karten mit den zu erratenden Begriffen gelegt werden, geben immer nur einen Begriff frei, wodurch andere Begriffe auf den Karten nicht unbeabsichtigt gelesen werden. Auch die Spielregel ist hinsichtlich der Beschreibung vollständig und eindeutig.

Die vierzehn Gebote

Deutlich übertrieben hat man es leider mit der Regelung für das, was als Fallenwort erlaubt ist, was als Ratebegriff zutreffend ist und vor allen, was der Erklärer darf und was nicht. Auf zwei Seiten der Spielregel wird hier verkompliziert, was vorher so eingängig erklärt wurde und bis dahin als leichtgängiges Spiel erschien. Und als hätte man es geahnt, empfiehlt die Regel quasi als Disclaimer noch, man solle es damit (zunächst) nicht zu genau nehmen, um den Spielfluss nicht zu (zer)stören. Es ist tatsächlich gut beraten, wer diese Regeln zwar mal liest aber einfach außer Acht lässt und nur im Bedarfsfall regulierend einschreitet. Auf keinen Fall (!) sollte man diese Regeln mit mahnender Stimme vorlesen, weil die Gefahr besteht, dass nur noch die Hälfte der Mitspieler am Tisch sitzt, wenn man damit fertig ist.

Ein Fest für Wortakrobaten

Trapwords - Schachtel - Foto von CGEWas zuweilen etwas schwierig ist, ist die Beratung über die Fallenwörter. Nicht, weil die Auswahl so schwer wäre. Aber es sollte verhindert werden, dass das jeweils gegnerische Team etwas von den geheimen Absprachen mitbekommt. Also wäre es optimal, wenn eines der Teams zur Beratung den Tisch verlässt, damit alle ungestört beraten können. Das geht nicht immer und man muss sich arrangieren.

Das Thema Dungeon, Fallen und Monster ist arg weit hergeholt und für das Spiel völlig unbedeutend. Geradezu kindisch muten manche Flüche an, die das Erklären erschweren sollen. So soll z. B. der Erklärer die Endsilbe jedes gesprochenen Worts als Echo wiederholen. Ein anderer Fluch bestimmt, dass man nur einen einzigen Atemzug hat, um zu erklären. Reiz und Wirkung dieser Flüche sind stark von der Zusammensetzung der Gruppe abhängig.

Vielleicht auch deshalb ist Trapwords im Großen und Ganzen bei uns nur durchschnittliche angekommen. Wobei ich selbst diese Art von Spielen noch am meisten mag. Einerseits ist es reizvoll, zu denken, was der andere wohl denkt. Zum anderen ist die Atmosphäre am Tisch immer lustig und trifft somit in Sachen Partyspielcharakter ins Schwarze. Die Spieldauer ist mit 30-45 Minuten übersichtlich, und in dieser Zeit ist jedes Team jederzeit im Einsatz: Erst suchen alle nach Fallenwörtern. Dann erklärt und rät das eine Team, während das andere die Zeit nimmt, auf die Trapwords achtet und Kreuze für Rateversuche macht. Jeder ist involviert. Dass das Spiel regeltechnisch einwandfrei funktioniert, sorgt für einen schnellen Beginn. Es braucht natürlich eine größere Gruppe; ab sechs Personen ist es sinnvoll. Aber dennoch: Nicht jeder kann Partyspielen etwas abgewinnen. Und wenn es dann auch noch um die Jonglage mit Worten unter Zeitdruck geht, ist bei so manchem der Ofen ganz aus. Somit muss man akzeptieren, dass Trapwords in diese Kategorie Spiele fällt, die man nicht bedenkenlos empfehlen kann.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
4-8+
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2018
Spielkategorisierung
Fotos
Trapwords - Material und Aufbau - Foto von CGE
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