Seit Jahrhunderten geistern Gespenster im Schloss des Grafen Pfefferminz ungestört herum. Es hätte noch Jahrhunderte so weitergehen können, wenn nicht Graf Pfefferminz von seinem nächtlichen Besuch so genervt wäre, dass er die Geister aus dem Schloss werfen will. Nur, wer soll das machen? Er selber bringt es nicht fertig. Ein Blick in das Branchenbuch bringt die Lösung, und schon klopfen die Spieler, die den Geistern und Gespenstern an den Kragen wollen, an die Schlosstür. Geisterjäger!
Fünfundsechzig Karten zeigen Geister in fünf verschieden Farben. Zwei Karten werden aufgedeckt und der Reststapel mit der Kartenrückseite nach oben daneben gelegt. Um Punkte zu kassieren, muss man einfarbige Dreiergrüppchen bilden.
Wer am Zug ist, darf sich entweder eine von den ausliegenden Karten oder eine verdeckte Karte nehmen. Das Besondere an den Kartenrückseiten: Sie geben Tipps, was sich für ein Geist auf der Kartenvorderseite versteckt hält. Ein wenig ungewöhnlich ist das schon. Es sind entweder ein oder zwei Geister auf der Rückseite zu sehen. Wenn ein Geist abgebildet ist, hat man quasi die Auswahl aus drei Karten, weil klar ist, was für ein Gespenst auf der anderen Seite zu sehen ist. Bei zwei Geister auf der Kartenrückseite wird sich einer von den beiden auf der Kartenvorderseite zeigen.
Zusätzlich sind noch drei verschieden Türsymbole auf den Karten zu beachten. Bei einer Gitter- oder Holztür ist der Zug mit dem Aufnehmen der Karte beendet. Bei einem Vorhang geht der Spielzug weiter und eine weitere Karte darf genommen werden, entweder beliebig von der Tischmitte oder von einem Mitspieler. Von Mitspielern dürfen Karten allerdings nur in der Farbe der zuvor gezogenen Karte und mit Gittertürsymbol genommen werden. Die anderen zwei Symbole sind in diesem Fall tabu.
Sobald drei Geister einer Farbe vor einem Spieler liegen, werden sie abgeräumt. Jeder Geist zählt einen Punkt. Gemeinerweise müssen die Gegner ebenfalls, sofern sie Geister der abzuräumenden Farbe vor sich liegen haben, ablegen. Bei ihnen zählen aber nur die Geister mit dem Holztürsymbol je einen Punkt. Karten mit den beiden anderen Symbolen kommen auf den allgemeinen Ablagestapel und sind aus dem Spiel. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, kommt es zu einer unkomplizierten Endabrechnung. Beginnend mit den blauen Geistern wird kontrolliert, wer die meisten Geister in den fünf Farben vor sich liegen hat. Diese Karten werden auf den eigenen Ablagestapel gelegt und mitgezählt. Bei gleichen Mehrheiten dürfen alle betroffenen Spieler die ausgelegten Karten in der betroffenen Farbe mit verwerten. Spieler ohne Mehrheiten dürfen nur Karten in den betroffenen Farben mit Holztüren als Punkte verwerten. Danach zählt jeder Spieler seine Karten und der Gewinner oder die Gewinnerin steht fest
Geister und Gespenster zeichnet sich durch seine einfache und kurzweilige Spielweise aus. Einmal erklärt tauchen selten Nachfragen auf. Trotzdem lässt das Spiel einige Finessen zu, ohne schwierig zu werden. Es lässt sich gut zwischendurch spielen.
Mit Geister und Gespenster kann noch eine Memory–Domino-Variante gespielt werden. Die Spielregel dazu ist ebenfalls im kleinen Regelheft enthalten. Die Karten werden in Memory-Manier auf dem Tisch verteilt. Ein Spieler ist so lange am Zug, wie er Karten in Dominoart vor sich ablegen kann. Wenn es nicht mehr möglich ist, wird die Karte zurück gelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Damit es nicht zu einfach wird, wurden vor dem Verteilen der Karten von jeder Farbe drei Geister entfernt, die auf der Rückseite nur einen Geist zeigen. Wer als erster auf diese Weise zehn Karten anlegen kann, ist Sieger.
Infos zu Geister & Gespenster
- Verlag: Adlung Spiele
- Autor: Eugen Wyss
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 6
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
- Dauer in Minuten: 20
- Jahrgang: 2004
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