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Kopf an Kopf

Kopf an Kopf

Kopf an Kopf
© Reich der Spiele



Das Spiel Kopf an Kopf weist einige Besonderheiten auf: Es ist das meines Erachtens erste Spiel, welches Kosmos in Lizenz von einem anderen Spieleverlag, Z-Man Games, in gleicher Ausstattung mit deutschen Texten, auf den Markt bringt. In den 1980er-Jahren kamen die ungewöhnlichen, die innovativen Spielideen aus den USA und Grossbritanien. Seit Die Siedler von Catan wurden deutsche Spiele in diesen Ländern populär und viele deutsche Spiele wurde dort auch vertrieben. So langsam kommen Spielideen wieder von dort hierher. So auch Kopf an Kopf.

Weitere Besonderheiten sind der hierzulande völlig unbekannte Autor Chris Handy und das in China gefertigte Spiel. Der Karton fasst sich anders an und das Inlet ist völlig untypisch für den Verlag. Nichts, was das Spiel abwerten könnte. Die Graphik haut mich nicht vom Hocker, das Cover bewegt sich im Grenzbereich der Hässlichkeit, bei einem Pferderennen als Thema sind die Gestaltungsspielräume aber sicherlich nicht sehr groß. Aber die Pferde selbst sind nicht geglückt. Ihre Aufkleber halten nicht so recht, sind auch nicht sonderlich passgerecht und die dämlichen Gäule kippen ständig um ... Sehnsüchtig erinnere ich mich an die Pferde von Turf Master, die aus der Deluxe-Version waren der Hammer!

Die letzte Besonderheit ist der Grundmechanismus: Die Bewegung wird durch Würfel gesteuert. Ein Würfel bestimmt das Pferd, der andere dessen Zugweite. Dazu gibt es Ereigniskarten. Eine Mechanik, die mir seit Jahren in Spielen für Erwachsene nicht mehr vorgekommen ist. Ganz klassische Elemente, in Kinderspielen immer wieder dabei. Zugegeben, bei Turf Master spielt der Würfel auch eine entscheidende Rolle, es ist aber deutlich taktischer als ein Kopf an Kopf. So nebenbei: Die schicken Pferde sind auch noch seperat erhältlich ...

Das Spielprinzip ist schnell erklärt. Zehn Pferde stehen am Start, zwei Würfel dienen der Bewegung, maximal drei Felder rennt ein Pferd pro Wurf voran. Anschließend gibt es vier Möglichkeiten: Entweder kauft man einen Klepper, wettet auf einen (allerdings nie mehr als die kleinste Geldeinheit von fünf Euro auf einmal), spielt eine Ereigniskarte oder tauscht zwei von ihnen gegen fünf Euro ein. Das geht solange, bis drei Pferde im Ziel sind. Preisgelder werden verteilt, Wetten ausgezahlt, der reichste Spieler gewinnt.

Die Gäule haben unterschiedliche Fähigkeiten, Preise und Wettquoten. Die beiden letztgenannten Bedingungen hängen von der Vernetzung der Pferde untereinander ab: Auf den Pferdekarten, die man beim Kauf eines Pferdes erhält, sind Zahlen anderer Pferde aufgeführt. Ist die gewürfelte Pferdezahl auf einer Karte meines Pferdes verzeichnet, bewegt sich dieses ebenfalls vorwärts. Die Ereigniskarten haben oft einen sehr schlichten Spaßfaktor: "Omas Rente", "Kassiere zehn Euro", "Pfeffer im Hintern" usw. Aber das tut dem Ganzen keinen Abruch.

Kopf an Kopf ist sehr unterhaltsam, spannend und kurzweilig. Ein Bier-und-Brezel-Spiel erster Güte. Bei Spielen, die eine Mitspieler-Bandbreite von 2 - 8 Spielern anbieten, bin ich eher skeptisch. Umso mehr war ich überrascht festzustellen, dass es zu zweit Spaß macht, mit drei oder vier Spielern sowieso, aber auch in der Maximalspielerzahl nicht langwierig wird. Wir spielten nie mehr als eine Stunde (ohne Regelerklärung).

"Flocke", Pferd Nummer Neun, polarisiert. Es hat einen hohen Kaufpreis, aber es ist in meinen bisherigen Partien immer ganz vorne dabei gewesen. Der permanente Favorit sozusagen. "Warum sollte ich überhaupt auf ein anderes Pferd wetten", wurde gefragt. Berechtigt, sage ich, aber die Quote ist sehr niedrig, und wenn Flocke dann doch auf der letzten Zacke abgefangen wird und ein Haufen Spieler einen Haufen Geld in den Sand gesetzt haben, ist natürlich das Gejole groß!

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Kopf an Kopf ist wirklich

Kopf an Kopf ist wirklich in jeder Besetzung sehr unterhaltsam. Bei mehr als fünf Spielern sollten möglichst keine Schlafmützen dabei sein, da es sich sonst etwas zieht, bis man wieder dran ist. Ab und an, wenn einen das Kartenglück beim Nachziehen der Aktionskarten ein wenig hängen lässt, mag man auch mal verzweifeln, insgesamt ist man aber trotzdem irgendwie noch im Rennen - und wenn man nur versucht, den anderen Steine in den Weg zu legen.

Von mangelnder Standkraft der Pferde kann ich übrigens bisher nicht berichten.

Axel Bungart

Spiel' doch!! Feigling...