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Reich der Spiele >> Rezension >> F.A.T.A.L.

F.A.T.A.L.

Fatal von abacusspiele/DV Games

Infos zum Spiel F.A.T.A.L.

  • Titel: F.A.T.A.L.
  • Verlag: DV Games, Abacusspiele
  • Autor: Martina Mealli, Gabriele Rabbini
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2007

Traditionell schon nimmt Abacusspiele den Siegertitel des italienischen Wettbewerbs „Gioco Inedito“ in sein Programm auf. 2005 lautete das Motto „Feen, Elfen und Legenden“, und es gewann das hier zur Debatte stehende F.A.T.A.L. Wobei die Autoren wohl eine komplette Mythologie im Sinne hatten – schließlich existiert im Internet eine ganze Welt mit Geschichten, was den Verdacht nahelegt, dass das Kartenspiel lediglich als Nebenprodukt erschaffen wurde.

Aber man sollte ja nicht allzu vorschnell urteilen. Worum geht es hier also? Die Spieler verkörpern Stämme rivalisierender „Techno-Zauberer“, deren Namen so klingen wie bisher unbekannte Flügel von Hogwarts. Die Lichtenborns, Flambeaux’ und Aquatés versuchen vordringlich, Schätze zu erringen, deren Besitz am Ende über den Sieg entscheidet. Um dieses Ziel zu erreichen, wird natürlich gezaubert, hier dargestellt durch das Ausspielen von sogenannten „Visionskarten“. Diese muss jeder Spieler in seinem Zug nach bestimmten Vorgaben vor sich ablegen, damit bis zu drei mögliche Wirkungen eintreffen. Zunächst darf er einem Mitspieler eventuell eine Karte aus dessen Auslage stehlen, was im weiteren Sinne und ganz und gar un-magisch nach dem guten alten „Stein-Schere-Papier“-Prinzip geschieht. Danach kann er vielleicht einen der jederzeit drei offen liegenden Schätze nehmen, den er behalten oder einem Mitspieler vermachen darf (es gibt nämlich auch solche, die Minuspunkte einbringen).

Und schließlich folgt womöglich die eigentliche Zauberei, hier Trimagie (sic!) genannt. Je nachdem, wie man seine Visionen ausgespielt und aufeinander gelegt hat, ergeben sich verschiedenste Aktionsmöglichkeiten: Mal darf der Spieler seinen Kontrahenten Schatz- oder Handkarten klauen, dann wieder erhält er Extra-Schätze oder zusätzliche Karten vom Vorrat auf die Hand. Neben der Art der Trimagie wird durch das Ablegen auch noch festgelegt, ob dieser gegen einen oder mehrere Gegner wirkt, und wieviele Karten von ihm betroffenen sind.

So sind die Nachwuchs-Zauberer reihum am Zug, bis der Stapel mit Schatzkarten irgendwann aufgebraucht ist. Alle erhalten nun Punkte für ihre errungenen Schätze und rüsten sich für eine zweite Runde, die im Prinzip identisch abläuft. Allerdings darf nach der Wertung jeder entscheiden, ob er die Identität seines Stammes preisgeben will. Diese war nämlich vorher geheim, da jeder Stamm genau einen Erzfeind in der Runde hat, dessen Ziel es ist, seinen Gegner aus dem Spiel zu nehmen. Was er dadurch erreicht, dass er ihm durch eine Zauberaktion die letzte Handkarte entwendet, wodurch er das Spiel abrupt für sich entscheidet; tritt dieser Fall nicht ein, endet die Partie, wenn der Kartenstapel zum zweiten Mal leer ist. Der Vorteil für den geouteten Spieler liegt in einer geänderten Siegbedingung, angelehnt an die Adeligen-Wertung bei Sankt Petersburg, die im Idealfall erheblich mehr Punkte einbringen kann.

Der Möglichkeiten gibt es also einige, und es ist erstaunlich, wie die Autoren es geschafft haben, so viele Informationen in nur 108 Karten unterzubringen, und dabei sind einige Dinge (zum Beispiel die Zauberspruch-Karten) noch nicht einmal angesprochen worden. Doch gerade diese Detailfülle ist es, die F.A.T.A.L. zum Verhängnis wird, denn sie geht leider nicht mit gesteigertem Einfluss einher. Viele kleine Stellschrauben wollen beachtet werden, ohne am Ende das Gefühl zu haben, seines eigenen Glückes Schmied gewesen zu sein. Die Art der Trimagie ist größtenteils durch die Handkarten vorgegeben; Zaubersprüche und Kartenklau können die Planung zunichte machen; die im Prinzip gute Idee des rivalisierenden Stammes funktioniert bei mehr als drei Spielern kaum, da sich alle gegenseitig belauern und so einen vorzeitigen Sieg verhindern. Spielfluss kommt auch erst nach einigen Partien auf, da vorher aufgrund der umfangreichen Regeln und wenig eingängigen Symbole häufig in der Regel nachgeschlagen werden muss.

Daher bleibt F.A.T.A.L. bedauerlicher Weise lediglich ein Versuch. Viel zu viel wurde hier reingepackt, statt sich auf einen klaren Kern und einige Extras zu beschränken. Verbunden mit eher nüchtern gestalteten Karten, die zwar das Thema widerspiegeln, aber wenig Atmosphäre vermitteln, gibt es in dieser Form keine wirkliche Zielgruppe, der ich das Spiel empfehlen könnte: Der Stratege bemängelt das Kartenglück, der Freund von Glücksspielen das umfangreiche Regelwerk, der Fantasy-Fan die lieblose Grafik. Anscheinend haben die Macher dann doch mehr Wert auf ihre Gesamt-Schöpfung als auf die genaue Ausarbeitung einzelner Bestandteile gelegt. Schade drum, irgendwie.

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