Lucky Loop

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 31.10.2005
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Lucky Loop von

Unglaublich, was für ein Pech! Da bin ich den ultraschweren Looping atemberaubend gut geflogen und auch der Dive ist souverän gelungen – und ausgerechnet beim an sich simplen Turn folgt dann der Fehler, der das Ende aller Träume bedeutet. Wer mit solchen Gedanken (und hämischen Kommentaren der lieben Konkurrenten ...) umgehen kann, ist bei Lucky Loop gut aufgehoben, einem Würfelspiel der Spitzenklasse.

Beim Würfeln ist es ja stets so eine Sache: Dem Zufall sind Tür und Tor geöffnet, da sich die Ergebnisse in keiner Weise steuern lassen. Dank verschiedenen Zusatzelementen kann bei Lucky Loop trotzdem einigermaßen Einfluss auf das Geschehen ausgeübt werden, sodass sich niemand gespielt fühlen muss. Das Ganze besteht aus einem leider etwas mutz gestalteten Spielbrett mit einer großen Zählerleiste in der Mitte und vier Ablagestellen an den Seiten für die zu fliegenden Programme. Die Spieler erhalten noch je sechs Flugkarten ausgeteilt und dann kann es bereits losgehen mit der Fliegerei.

Wer am Zug ist, kann entweder maximal drei seiner Flugkarten durch neue vom Ablagestapel ersetzen oder aber ein Flugprogramm auslegen. Die Karten zeigen eines von vier Flugelementen (Looping, Turn, Dive und Roll) mit aufgedrucktem Schwierigkeitsgrad zwischen drei und zwölf Punkten sowie der Angabe der Siegpunkte, die beim genauen Erreichen oder Übertreffen des Schwierigkeitswertes errungen werden können. Jeweils drei verschiedene Flugelemente bilden eines der Flugprogramme mit stimmungsvollen Namen wie Mighty Eagle, Rubber Duck oder Red Rooster. Die entsprechenden Handkarten werden an der passenden Stelle des Spielbretts abgelegt und sind dort allen zugänglich.

Liegen bereits Flugprogramme aus (eigene oder von Konkurrenten), können diese geflogen werden. Dies geschieht mit insgesamt sechs Würfeln, von denen jeweils maximal drei gebraucht werden dürfen. Zu erreichen ist der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Elemente des gewählten Programms, was mit den jeweiligen Gewinnpunkten belohnt wird. Das "Überfliegen" wird dabei mit geringen Abzügen bestraft.

Erreicht das Total der erreichten Würfelzahlen keinen der Schwierigkeitsgrade der noch zu fliegenden Elemente, muss das Programm sofort und ohne Wertung abgebrochen werden. Ist der Pilot beim letzten der drei Elemente gescheitert, erhält er wenigstens einen Bonus-Chip als Anerkennung seiner Leistung. Sind dagegen alle drei Elemente eines Programms erfüllt worden, werden die erreichten Gewinnpunkte auf der Zählerleiste des Spielbretts nachgeführt. Bonus-Chips können eingesetzt werden, um einen missglückten Wurf zu wiederholen oder aber einen siebten Würfel einzusetzen, mit dessen Hilfe die Schwierigkeitspunkte eines Elements besser erreicht werden können.

Hat ein Spieler alle vier Programme erfolgreich absolviert, ist zum krönenden Abschluss noch eine Kür zu fliegen. Dazu legt er separat drei bis sechs Flugkarten ab mit einem Schwierigkeitsgrad von mindestens 25 Punkten. Auf eines der Flugelemente wird ein besonderer Highlight-Chip gesetzt; hier muss der Schwierigkeitsgrad exakt erreicht werden, dafür fallen die entsprechenden Gewinnpunkte doppelt in die Schlusswertung. Misslingt die Kür, verliert der Pilot zwei Siegpunkte auf der Zählerleiste. Ist er dagegen erfolgreich, ersetzt die Wertung der Kür das schlechteste der vier Grundprogramme, worauf der Sieger der Partie ermittelt wird. Es ist dies der Spitzenreiter der Zählerleiste, der nicht identisch mit dem erfolgreichen Absolventen der Kür zu sein braucht.

Wer sich gerne den Unwägbarkeiten des Würfelns aussetzt, findet in Lucky Loop ein wunderbares und attraktiv aufgemachtes Spiel. Der Ablauf ist flüssig, die Möglichkeit der Einflussnahme auf das Geschehen relativ groß und der Spaßfaktor hoch. Und wenn dann noch die erfolgreichen und vor allem die missglückte Flugmanöver der einzelnen Piloten mehr oder weniger fachkundig kommentiert werden, kann man sich durchaus fühlen wie an einem richtigen Flugmeeting. Zudem bleibt das Spiel bis zuletzt spannend und interessant. Mit einer attraktiven Kür kann durchaus eine bereits verloren geglaubte Partie noch herumgerissen werden, während das mehrmalige Scheitern selbst einen an sich beruhigenden Vorsprung noch arg weg schmelzen lässt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2003
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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