DSA-Myranor: Handelsfürsten und Wüstenkrieger

ein Spiele-Artikel von Cornelia Simon - 31.12.2002
DSA-Myranor: Handelsfürsten und Wüstenkrieger
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Nachdem Aventurien mit allen möglichen Spielergänzungen, Regionalboxen und Hintergrundinformationen geradezu zugepflastert wurde, steht Myranor, das unbekannte Güldenland, als neue Spielwiese für eigene Entwicklungen und Szenarien zu Verfügung, die einfach nicht mehr in das detailliert und damit auch spielerisch begrenzte Aventurien passen wollen. Nun, jetzt also Spielergänzungen zu dem noch weitestgehend unbekannten und offen gestalteten Myranor? Kann das gut gehen?

Die Skepsis ist grundsätzlich berechtigt, grenzt doch nicht zum ersten Mal eine Spielhilfe den grenzenlosen eigenen Ideenreichtum der Spielleiter mit Hintergrundinformationen und damit Vorgaben ein. Doch Handelsfürsten und Wüstenkrieger findet einen akzeptablen Mittelweg zwischen Einschränkung und Anregung. Sie gibt einen Rahmen vor, der wenig starr ist und lässt dabei Platz für Eigenkreationen aller Art.

Im Mittelpunkt der Spielergänzung stehen die Wüste Narkramar und Seemächte an der Südostküste Myranors. Neben Beschreibungen der Landschaften und darin lebenden Kulturen, Völker und Lebewesen finden besonders Spielleiter in Handelsfürsten und Wüstenkrieger eine ganze Palette von Vorschlägen, Ideen und Begleitmaterial für eigene Abenteuerkampagnen. Natürlich dürfen Szenarienvorschläge nicht fehlen, die bereits in groben Umrissen die ungefähre Handlung liefern. Wichtig sind aber auch Kurzbeschreibungen der in der beschriebenen Gegend angebeteten Götter und die Vorstellung von einigen Zaubern.

Sowohl Spieler als auch Spielleiter werden mit dem Band gut bedient. Der weiße Fleck Myranor nimmt Gestalt an, ohne viel zu verraten und Grenzen zu setzen. Zudem werden gleich mehrere neue spielbare Rassen und Klassen vorgestellt.

Bei all den Einschränkungen, die zwangsläufig durch derart viele Informationen zu einem bisher weitgehend unbekannten Landstrich entstehen, sind die Ausführungen an den wesentlichen Punkten aber so offen, dass eigene Ideen und bisher bereits entwickeltes Güldenland-Leben nicht zwangsläufig über Bord geschmissen werden müssen. Dieser Quellenband schafft etwas, was in Aventurien so nur noch mit Biegen und Brechen möglich ist: Er lässt Luft für Fantasie!

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