Pioneers

eine Spielerezension von Markus Nussbaum - 01.05.2018
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Brettspiel Pioneers - Foto von Queen Games
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Die Besiedlung des Wilden Westens ist ein Thema, das aus unzähligen Filmen bekannt ist, bislang aber noch nicht oft in einem Familienspiel verarbeitet worden ist. Mit Pioneers von Emanuelle Ornella schließt Queen Games diese Lücke und nimmt zwei bis vier Spieler mit auf eine Reise von der Ostküste tief hinein in die Weiten der "Neuen Welt". Man reist hier von Stadt zu Stadt bequem per Kutsche und beginnt dazu auf einem Startfeld an der Küste Neuenglands. Auf dem großformatigen Spielplan ist Nordamerika dargestellt, zwar ohne genaue Städtebezeichnungen, dafür aber mit zahlreichen Stadtfeldern, die von uns zunächst mit Pionierplättchen per Zufallsprinzip abgedeckt werden. Der Spielplan sieht hierzu eine Seite für zwei bis drei und eine Seite für vier Spieler vor. Diese unterscheiden sich nur durch die Anzahl der aufgedruckten Stadtfelder. Nur im Spiel zu viert werden alle Pionierplättchen benötigt, in den kleineren Runden werden ein bis zwei Plättchen je Sorte aus dem Spiel genommen.

Die verschiedenfarbigen Pionierplättchen unterscheiden sich durch aufgedruckte Berufe. Diese zeigen an, welche Pioniere sich in einer Stadt ansiedeln dürfen, wobei jede Stadt normalerweise nur Platz für einen Pionier bietet. Verbunden sind die Stadtplättchen durch Straßen, die zunächst einmal neutral sind und von jedem Spieler genutzt werden dürfen.

Worum geht es beim Familienspiel Pioneers?

Das Hauptziel bei Pioneers ist es, immer mehr Kutschen nach Westen zu schicken und idealerweise die Passagiere nach und nach anzusiedeln, denn nur für leere Kutschen erhält man Punkte. Mit der wertvollsten Kutsche, die zwölf Punkte bringt, beginnt jeder Spieler seine Runde. Jeder Spielzug gliedert sich in drei Phasen auf, die zur Verdeutlichung auf den Spielertableaus dargestellt sind. Die erste Phase beschert ein Grundeinkommen von drei Dollar, die zweite Phase dient dem Einkauf von neuen Kutschen oder Straßen und die dritte Phase dem Bewegen und Siedeln. Im Grunde also ein klassisches Worker-Placement-Spiel. Hat ein Spieler alle seine Straßen verbaut bzw. die letzte Kutsche aus dem Vorrat zum Verkauf gestellt wird, endet das Spiel nach der nächsten Runde.

So läuft eine Partie Pionners

Mit besagtem Grundeinkommen zu Beginn des Zuges stockt man sein dürftiges Startkapital in Höhe von armseligen zwei Dollar auf. Das ist auch bitter nötig, denn nun muss man sich entscheiden, ob man für sein Geld eine oder zwei Straßen kaufen möchte oder in eine neue Kutsche investiert. Wie schon erwähnt, sind die Straßen zwischen den Städten neutral, doch will man eine solche Straße befahren, kostet das einen Dollar in den allgemeinen Vorrat. Kaufe ich mir aber eine Straße für zwei Dollar, darf ich sie in Form eines farbigen Holzstäbchens auf einer beliebigen Stelle des Plans platzieren und künftig kostenfrei nutzen. Zwei Straßen schlagen mit fünf Dollar zu buche, diese Anschaffung will also gut überlegt sein. Will ich später über eine Straße fahren, die einem Mitspieler gehört, muss ich an ihn einen Dollar zahlen. Kaufe ich eine Kutsche richtet sich der Preis nach einer Auslage, die am unteren Rand des Spielplans aufgedruckt ist. Je weiter links eine der vier ausliegenden Kutschen positioniert ist, desto günstiger ist sie. Von einem lumpigen Dollar bis zu vier kann eine Kutsche kosten. Falls eine gekauft wird, wird die Lücke durch Verschieben geschlossen und ganz rechts eine neue Kutsche angelegt. Da diese vom verdeckten Vorrat gezogen werden, kann man nie wissen, was noch kommt, kann aber auf diese Weise auch darauf spekulieren, dass zunächst teure Kutschen später günstiger werden können, sofern sie nicht ein anderer Mitspieler wegschnappt. Kutschen sind in unterschiedlichem Fassungsvermögen vorhanden. Die kleinste zu vier Punkten bietet nur zwei Passagieren Platz, die mittlere Variante kann drei Passagiere aufnehmen.

Passagiere sind in Form von insgesamt 80 Holzfigürchen vorhanden, die wir in den Städten ansiedeln sollen. In Phase drei des Zuges geht es nämlich um das Bewegen der Holzkutsche auf dem Spielplan und das Absetzen eines Passagiers am Zielort. Absetzen kann man nur dann, wenn man einen zum Pionierplättchen passenden Passagier in einer der Kutschen vorrätig hat. Und jedes dieser Pionierplättchen hat eine bestimmte Sonderaktion, die entweder dauerhaft oder sofort wirkt.

Der Banker sorgt beispielsweise dafür, dass man sein Grundeinkommen immer auf drei oder bei einem zweiten Banker sogar auf vier Dollar erhöht und ist somit von unschätzbarem Wert. Die Händlerin hat den gleichen Effekt auf die Einkaufsphase, indem man bis zu zwei der Damen einsetzen kann um weitere Kaufmöglichkeiten zu haben.

Bei den Pionieren mit Sofortwirkung gibt es den Barkeeper, der einen Kutscheninsassen in den eigenen Vorrat zurückschickt. Er hilft also dabei, eine Kutsche schneller zu leeren. Der Farmer hingegen erlaubt es bis zu zwei weiteren Farmern mit auf sein Stadtfeld zu ziehen. Vorausgesetzt, man hat gerade so viele Farmer in den Kutschen sitzen. Der Goldgräber erlaubt uns, eines der verdeckt liegenden Nuggetplättchen zu nehmen, welche am Ende Zusatzpunkte bedeuten. Sergeanten helfen beim Straßenbau, indem man kostenlos eine Straße platzieren darf,  sogar auf einer Verbindung, auf der ein Gegner bereits eine Straße gebaut hat. Und dann gibt es noch Hotelplättchen, die dem Spieler drei Dollar einbringen  und das Siedeln mit einem beliebigen Pioneer. Nachdem man mit dem Siedeln seinen Zug beendet, darf noch genau einer der Mitspieler einen passenden Passagier auf das Stadtfeld setzen, was ihn aber zwei Dollar kostet. Hat man auf diese Weise eine oder mehrere Kutschen geleert, trägt man direkt die Punkte auf der Kramerleiste an und erhält pro Kutsche noch einen Dollar.

Das Spielende bei Pioneers

Endet das Spiel, bringen leere Kutschenplätze, Goldnuggets und das größte zusammenhängende Straßennetz nochmal Zusatzpunkte. Im zusammenhängenden Straßennetz wird hier für jeden Spieler die Anzahl der Pioniere gewertet,  die an das Netz angeschlossen sind. Da auf den Kutschen unterschiedlichste Kombinationen von Pionieren aufgedruckt sind, sollte man sich tunlichst überlegen, welche man kauft, sonst bleibt man am Ende noch mangels passender Passagiere auf ihnen sitzen. Apropos Passagiere: Die Redaktion bei Queen Games scheint es übrigens darauf angelegt zu haben, die gut strukturierte Regel mit möglichst vielen Wörtern zu schreiben, die mit P beginnen. Beim Vorlesen der Runde wurde der Mund trocken bei Sätzen wie "Er nimmt das Pionierplättchen…und platziert einen zum Plättchen passenden Pionier …"

Lohnt sich das Familienspiel Pioneers?

Emanuele Ornella ist es sehr gut gelungen, ein Worker-Placement-Spiel mit dem Thema "Besiedlung des Wilden Westens" zu verknüpfen. Ständig ist man mit taktischen Überlegungen beschäftigt, um seine ideale Kutschenroute auf dem Plan zu entwerfen, nur um dann von den Gegnern ein ums andere mal in ganz andere Richtungen gelenkt zu werden. Im Spiel zu viert ist es tatsächlich schwierig, sich überhaupt eine Taktik zurechtzulegen, ohne nicht ständig auf die Kutschensituation der Gegner achten zu müssen. Welche Passagiere müssen die noch ansiedeln? Wo werden wahrscheinlich Straßen gebaut und kann man die für sich nutzen? Außerdem sorgt die zufällige Verteilung der Pionierplättchen für immer neue Varianten, eine Kutschenroute zusammenzustellen. Allerdings kann es auch zu weit entfernten Ballungsräumen von dringend benötigten Plättchen sorgen. Das Familienspiel macht Spaß, ohne in allzu große strategische Grübeleien abzudriften. Also eine klare Empfehlung für dieses packende Pioneers!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2017
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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