Seidenstraße

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 23.03.2010
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Seidenstraße von Reich der Spiele
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Lesezeit: ca. 7 Minuten

Dausend doode Drolle legt noch einen drauf, hatte der Verlag aus Würzburg bisher nur kleine Spiele im Programm, kommt mit Seidenstraße das erste echte Brettspiel. Hanno & Wilfried Kuhn haben einen beachtlichen "Erstling" gestemmt, der die Spieler als Händler/Karawanenführer agieren lässt. Nur wer dabei die meisten und die schönsten Edelsteine erhandelt, wird am Ende gewinnen. Leider trüben einige Fehlgriffe das Bild.

Die Ausstattung und grafische Aufarbeitung orientieren sich erwartungsgemäß am Thema, die Spielmechanismen leider nur zum Teil. Dies tut aber der Spielfreude wenig Abbruch. Die Schachtel bietet den Materialen gut Platz und ist ansprechend gestaltet. Der Spielplan wirkt am Anfang ein wenig unübersichtlich, da auch viel Ton in Ton gearbeitet wurde; daran gewöhnt man sich aber nach den ersten Runden. Im Grunde genommen ist es einfach nur ein großer Kreisverkehr mit Abzweigungen zu den Start- und Zielstädten. Der Rundkurs und die Abzweigungen werden von Aktionsfeldern unterbrochen, die auch die Reisegeschwindigkeit regulieren. In den Ecken tummeln sich noch die Karawanennachschubanzeige mit dem Diamantenvorrat, die Kartenauslage und eine kurze Wertungsübersicht. Das Spielbrett ist beidseitig, die Pläne sind, bis auf feste und und variable Aktionsfelder, gleich. Vor dem ersten Spiel müssen noch die Holzklötzchen mit Warenaufklebern versehen werden. In einem Stoffbeutel werden, auch während des Spiels, die Objekte der Begierde, die Edelsteine in Form von farbigen Steinchen verwahrt. Die Karten sind aus genügend starker Pappe und gut zu erkennen. Einzig die Sichtschirme fallen gegenüber dem sonst schönen und robusten Spielmaterial sehr stark ab. Sie sind aus dünnem Glanzpapier, mit einer Kurzreferenz bedruckt und sollen die erworbenen Edelsteine vor den Blicken der Mitspieler verbergen. Diese Doppelnutzung schließt sich aber gegenseitig aus, wenn nicht gar ein leichter Luftzug dieses Feigenblatt einfach umwirft. Hier besteht dringender Nachbesserungsbedarf für den Verlag.

UPDATE: Der Verlag bietet die Möglichkeit kostenlos und portofrei verbesserte Sichtschirme zu erhalten. Die bisherigen können nun als Spielhilfe dienen. Damit wird das angesprochene Manko obsolet und meine Bewertung verbessert sich erheblich. Daumen rauf für DDD!

Insbesondere da Teile der Ikonografie alles andere als intuitiv erfassbar oder erkennbar sind. Schön ist dagegen die daraus resultierende weitgehende Sprachunabhängigkeit des Spiels.

Die Spielregel ist leider, wie bei vielen Spielen, sehr textlastig und unübersichtlich, eine Kurzreferenz deswegen und wegen der untauglichen Sichtschirme in Verbindung mit der unglücklichen graphischen Umsetzung der Symbole eigentlich unerlässlich. Leider liegt davon nur eine dem Spiel bei. (Siehe auch die Spielhilfe bei Boardgame Geek). Die grundlegenden Mechanismen lassen sich zwar schon nach kurzer Einführung verstehen, für eine aktive Spielgestaltung ist jedoch mehr Erfahrung notwendig, insbesondere da sich der Charakter des Spiels je nach Anzahl der Spieler stark wandelt. Dazu später mehr.

Das Spiel beginnt mit der Vorbereitung des Bretts. Wird die variable Seite gewählt, müssen die 22 Aktionsfeldplättchen zufällig auf die vorgesehenen Felder des Plan verteilt werden, dieser Schritt entfällt beim festen Aufbau. In drei vorbestimmten Städten werden aus den zehn Holzklötzchen mit den Warensymbolen (= Kamel mit Ladung) eine Karawane mit drei, zwei und einem Kamel gebildet. Drei weitere vorbestimmte Städte erhalten entsprechend drei, zwei oder einen farbigen Edelstein aus dem Stoffsack. Damit ist der Anfangsverlauf schon festgelegt, die Karawanen ziehen immer bis in den Kreisverkehr, dort im Gegen-Uhrzeigersinn bis über die Abzweigung in diese Stadt, die so viele Edelsteine hat wie die Karawane Kamele, wo dann verkauft und abgerechnet wird. Die fünf verschiedenen Waren sind sowohl auf je zwei Kamelen vertreten als auch als je 20 Karten im Stapel vorhanden. Die Karten werden gemischt und fünf an jeden Spieler als Handkarten verteilt. Vom Talon werden drei aufgedeckt, die übrigen vier Kamele kommen wie die Diamanten in die Karawanserai und warten auf ihren Einsatz. Die Kameltreiber-Karten werden verteilt, der Spieler mit der niedrigsten Nummer beginnt. Der Zugablauf beginnt mit dem Auslegen von Handkarten, jede Karte bewegt eine Karawane um ein Feld weiter auf ein neues Aktionsfeld. Die Karten bleiben vorerst sortiert in der persönlichen Auslage liegen. Die ausgewählte Karawane wird dann um die ausgelegte Anzahl weiterbewegt. Danach wird eine Karte gezogen oder aus der Auslage genommen, zusätzlich erhält eine Bonuskarte, wer mindestens eine zur Ladung der Karawane passende Karte ausgelegt hat. Das Aktionsfeld, auf dem die Karawane zum Stehen gekommen ist, wird ausgeführt. Dieses kann so ziemlich alles sein, von einer Bonuskarte über das Reduzieren der Kartenhand der Mitspieler bis zum Zwischenverkauf bestimmter Waren. Dieser Zwischenverkauf ist auch die einzige Quelle der Diamanten, die zwar in der Endabrechnung weniger wert sind als die farbigen Edelsteine, aber die entscheidenden Punkte über Sieger oder Zweiter liefern können. Endet die Karawane in ihrer Zielstadt, entscheidet die Anzahl der ausgelegten Karten der jeweiligen Ware der Spieler über die Verteilung der dortigen Edelsteine. Dabei ist zu beachten, dass es für Kombinationen verschiedenfarbiger Steine mehr Punkte gibt; Hilfe bietet eine leicht misszuverstehende Wertungsübersicht auf dem Spielplan. Die abgerechneten Kamele wandern in die Karawanserai, im Gegenzug wird aus den dort wartenden Kamelen eine neue Karawane gebildet und durch Abzählen eine neue Zielstadt bestimmt. Diese Abfolge läuft solange, bis keine Edelsteine mehr zu verteilen sind, dann wird der Spielplan noch leer gespielt. Am Schluss zählen nur die gesammelten Kombinationen verschiedenfarbiger Edelsteine sowie die Bonuspunkte für die Diamanten.

Seidenstraße gehört zu den Spielen, die im Englischen mit „easy to learn – hard to master“ charakterisiert werden. Die grundlegenden Mechanismen sind sehr eingängig, bis es jedoch dazu kommt, diese zum eigenen Fortkommen sinnvoll einsetzen zu können und mehr als nur für den Augenblick zu leben ist ein weiter Weg. Demzufolge sollte die Spielerfahrung im Allgemeinen, mit Seidenstrasse im Besonderen und von den Fähigkeiten der Spieler nicht zu stark differieren. Der nicht unerhebliche Glücksfaktor nivelliert keine allzu großen Unterschiede. Auch offenbart das Spiel bei erfahrenen Spielern ungeahnte taktische Möglichkeiten, die unweigerlich zu längeren Grübelpausen, der Analyseparalyse, führen können. Die passive Interaktion unter den Spielern ist sehr groß, alles hat Einfluss auf die Möglichkeiten aller anderen am Tisch, eine aktive Interaktion ist jedoch nur in den seltensten Fällen gegeben und dann auch nur als Einbahnstraße.

Diese Abhängigkeiten verändern auch den Charakter des Spiels, je nach dem wieviele Mitspieler dabei sind. Bei der vollen Besetzung von fünf Spielern tritt Planbarkeit in den Hintergrund, kurzfristige Gewinnmitnahmen bestimmen den Ablauf. In kleiner Besetzung werden die individuellen Einflüsse größer, langfristige Planung lohnt sich wieder. Die Bonuskarte für passende Bewegungskarten und die kleinere Chance des Gewinns führen aber leider dazu, dass die 1er-Karawane sehr stiefmütterlich behandelt wird, es ist durchaus ein vorkommendes Phänomen, dass sie im Laufe des Spiels nicht einmal ihren Bestimmungsort erreicht. Wer dann die fixe Seite des Plans auswendig kann, der findet eine neue Herausforderung auf der variablen Seite. Eine sehr schöne Idee, der ich gerne Nachahmer wünsche.

Insgesamt habe ich durch die wenigen, aber ins Auge fallenden Fauxpas, einen schlechteren Eindruck von „Seidenstraße“ gewonnen, als objektiv zu erwarten gewesen wäre. Das ist bedauerlich, aber erfreulicherweise vom Verlag leicht zu ändern. Brauchbare Spielhilfen und Sichtschirme würden dafür sorgen, dass dieses Spiel öfter bei mir auf den Tisch käme und den ihm zustehenden Zuspruch findet. Wer damit leben kann oder sich selbst behilft, der findet Spielspaß der besseren Kategorie, interessante Mechanismen, eine große Variabilität und ausdauernde Motivation. Dabei ist es insgesamt kein Schwergewicht, dass nur Vielspieler anspricht; auch Gelegenheitsspieler kommen auf ihre Kosten.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spielkategorisierung
Fotos
Seidenstraße von DDD Verlag
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