TiJa

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.08.2002
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Es gibt Spiele, die sind einfach anders. TiJa ist so ein Fall. Das liegt in erster Linie am Material. Ein Stofffladen, auf dem das Spielbrett aufgedruckt ist. Das Ganze ist transportabel, in dem der Stoff mit einem Lederband zu einem Beutel zugezogen wird, in dem dann die Spielsteine aufbewahrt werden können. So schön dieses Material aber auch ist, liegt hier auch eine kleine Schwäche des Spiels. Der Stofffladen muss eigentlich vor dem Spiel gebügelt werden, damit er wirklich "knitterfrei" auf dem Spieltisch liegt. Denn die Spielsteine sind sehr klein und leicht und verrutschen dadurch auf Unebenheiten bei ungeschickter Handhabung schnell.

Hat man diese im wahrsten Sinne des Wortes Unebenheiten aber im Griff, entwickelt sich TiJa zu einem taktischen und abstrakten Glücksgriff. Ähnlich wie bei Dvonn geht es darum, die Steine in Türmen umzuwandeln, um die mögliche Zugweite auszudehnen. Allerdings gibt es bei TiJa eine Begrenzung auf maximal vier Steine pro Zug. Die Steine und die Türme versucht man in das Zentrum des Spielbretts (ähm, Fladens) zu bewegen. Dabei ist es wichtig, darauf zu achten, mehr Steine ins Ziel zu bringen.

Da beide Spieler anfangs gleich viele Steine auf dem äußeren Ring des Spielfeldes verteilen, stellt sich die Frage, wie kann man Steine dazu gewinnen? Zunächst einmal darf man Steine immer ein Feld zur Seite oder zur Mitte hin bewegen. Dabei darf man auf andere (auch eigene) Steine springen. Dabei entstehen Türme, die eine größere Reichweite haben: ein Feld pro Stein. Man darf aber auch über Steine oder Türme hinweg springen. Dann werden die übersprungenen Steine oder Türme (im Ganzen) umgedreht. Die Unterseite der Steine tragen jeweils die Markierung des Gegenspielers. So gewinnt man Steine hinzu oder kann Steine blockieren, indem man auf sie springt. Außerdem besteht die Möglichkeit, Türme auch wieder aufzulösen, indem man einfach einen Teil des Turms nimmt und ihn bewegt, den Unterbau aber stehen lässt.

Das Ziel ist es jedoch, die Steine und Türme in das Zentrum zu bringen. Aber auch das Zentrum darf übersprungen werden: Es gibt eine Revolution! Dann werden alle dort bereits gelandeten Steine umgedreht (also der Punktestand gekippt). Sobald ein Spieler keinen Stein mehr bewegen kann, endet das Spiel.

Mit einfachen Mitteln entwickelt sich TiJa zu einem klassischen und abstrakten Zwei-Personen-Tiefgang, dessen taktische Möglichkeiten erst nach mehreren Partien begriffen werden. Der sehr flexible Zugmechanismus führt dazu, dass im Rahmen der Zugreichweite einiges an Überraschungen möglich ist, zumal gerade beim Auflösen eines Turmes ab und zu Steine des Gegenübers ungewollt befreit werden. So sehr es im Grundmechanismus an Dvonn oder Topper 1-2-3 erinnert, ist TiJa sehr eigenständig und im Ablauf das flexibelste dieser drei ähnlichen Spiele des Jahrgangs 2001. Nicht nur wegen des eigenwilligen Materials eine Empfehlung!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Jahrgang: 
2001
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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