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Inis – Die Welt der Keltischen Legenden

Brettspiel Inis - Ausschnitt - Foto von Giant Roc

Inis – Die Welt der keltischen Legenden ist auf meinem Spieltisch gelandet! Für euch bin ich in die keltische Welt eingetaucht, die sich Christian Martinez ausgedacht und Matagot ursprünglich veröffentlicht hat. Für die Deutsche Ausgabe ist Giant Roc verantwortlich. Worum es geht und für wen es etwas sein könnte, kläre ich jetzt.blank

Worum geht es bei Inis – Die Welt der Keltischen Legenden?

Inis ist weder ein Auspacken-losspielen-Familienspiel noch ein wirkliches Kennerspiel. Es liegt viel eher dazwischen. Dieses Muster zieht sich gewissermaßen durch das gesamte Konzept. Meiner Meinung nach kann man damit entweder etwas anfangen oder eben nicht.

Aufbau

Inis ist eines der Spiele, die im Spielverlauf wachsen. Bereits mit dem Lüften des Kartondeckels entpuppt sich eine Stärke von Inis. Sowohl die Haptik als auch die Qualität des Materials sind hervorragend. Ebenso ist das Artwork gut getroffen, es setzt die mystische keltische Thematik gut in Szene.

Das Material besteht im Wesentlichen aus vier verschiedenfarbigen Clans zu je zwölf Figuren, drei verschiedenen Kartenkategorien (17 grüne Aktionskarten, 16 gelbe Vorteilskarten, 30 rote Heldenkarten), 16 Gebietsplatten, 18 Gebäuden (je neun Festungen und Kultstätten), sowie 17 Plättchen und vier Übersichtskarten. On top gibt es die elfseitige Anleitung, die nur deutschsprachig vorliegt.

Gespielt werden kann Inis von zwei bis maximal vier Spielern ab zwölf Jahren. Entsprechend der Spielerzahl werden die Gebiete ausgelegt. Egal wie verzahnt das Ganze aussehen mag, am Ende passen alle Gebiete ineinander und das Spielfeld wächst.

Wie wird Inis gespielt?

Im Kern der Sache liegt uns ein „Area-Control-Spiel“ vor. Wir platzieren Clans, ziehen erst Karten und dann in die Schlacht. Aber der Reihe nach. Vor der ersten Partie wird der Brenn bestimmt. Er ist so etwas wie der zeitweilige Herrscher, bis wir einen Sieger ermitteln konnten. Jener Brenn platziert nun die Hauptstadt, welche eine Festung darstellt, und wirft anschließend den Krähenmarker, welcher die Spielrichtung der kommenden Runde angeben wird. Beginnend beim Brenn wird in dieser Spielrichtung jeder einen eigenen Clan auf eines der ausliegenden Gebiete stellen. Hat jeder zwei Clans beliebig verteilt, sind die Vorbereitungen abgeschlossen. Fortan wird immer nach demselben Muster, nämlich in zwei Phasen gespielt.

Brettspiel Inis - Aufbau - Foto von Matagot

Phase 1: die Versammlungsphase

Beginnend mit der Versammlungsphase werden die Häuptlinge der Gebiete bestimmt. Häuptling werden kann nur der Spieler mit der Mehrzahl an Clans in einem Gebiet. Wir starten im Gebiet der Hauptstadt, wer hier Häuptling wird, wird sogar der neue Brenn. Herrscht hier Gleichstand oder ist niemand anwesend, bleibt der bisherige Brenn bestehen.

Dieser prüft nun, ob die Siegbedingungen von einem Spieler erfüllt sind und das Spiel gewonnen wurde. Dazu später mehr. Nun bestimmt der Brenn für jedes Gebiet den Häuptling, hier gilt jedoch, dass es nur durch eindeutige Mehrzahl von Clans zu einem Häuptling kommen kann. Alte Häuptlinge können nicht bestehen bleiben.

Jedes Gebiet hat eine eigene Vorteilskarte, die nur den Häuptlingen vorbehalten ist. Es folgt der Wurf des Krähenmarkers, zur Bestimmung der Spielrichtung. Als letzter Schritt folgt nun der Draft. Dieser ist bei Inis ein wenig anders als man ihn vielleicht kennt. Der Brenn nimmt entsprechend der Spielerzahl alle 17 oder bei drei bis vier Spielern nur 13 Aktionskarten mischt diese und legt eine davon verdeckt beiseite.

Das etwas andere Drafting

Nun erhält jeder vier Karten. Klassisch würden wir nun eine Karte behalten, drei weitergeben, erneut eine behalten, zwei weiter geben, erneut eine behalten und letztlich eine weitergeben.

Inis ermöglicht es uns in jedem dieser Draft-Zwischenschritte jedoch, alle Karten zu berücksichtigen. Heißt, wir haben vier Karten, wählen eine aus und geben drei weiter. Gleichzeitig erhalten wir auch drei neue Karten. Nun wählen wir nicht erneut eine Karte aus, sondern nehmen die bisher behaltene Karte mit auf die Hand und wählen aus den vier Karten zwei aus, die wir behalten und zwei geben wir weiter. Wir erhalten ebenfalls zwei Karten, fügen sie zu den zwei gerade behaltenen hinzu und geben von den vier Karten nur noch eine weitere ab. So oder so, am Ende der Versammlungsphase halten wir vier grüne Aktionskarten auf der Hand.

Phase 2: die Jahreszeitenphase

Brettspiel Inis - Spielkarten - Foto von Giant Roc

In der zweiten Phase haben wir insgesamt drei Optionen:

  1. Aktionskarte ausspielen,
  2. passen,
  3. Anwärterplättchen nehmen.

Jede der 17 Aktionskarten hat eigene Funktionen. Diese gilt es nun einzusetzen. Sollte es in der aktuellen Runde Häuptlinge geben, haben diese zusätzlich die Vorteilskarte ihrer Gebiete auf der Hand. Weisen diese in der oberen linken Ecke das Jahreszeitensymbol auf, können sie als Aktionskarten gespielt werden.

Aktionen sind in der Regel das Bewegen von Clans, die Möglichkeit neue Clans aufzustellen, das Ziehen einer Helden- oder bereits abgespielten Aktionskarten sowie das Errichten von Festungen oder Kulturstätten und, nicht zu vergessen, das Schaffen neuer Gebiete. Viele Clanbewegungsaktionen lösen einen direkten Konflikt aus, dies ist ebenfalls gekennzeichnet.

Die Konflikte bei Inis – Die Welt der Keltischen Legenden

Konflikte finden in zwei knackigen Phasen statt. Wer den Konflikt auslöst, gilt als Anstifter und darf in der ersten Phase erstmal die Füße hochlegen.

Es geht um den Rückzug in die Festungen. Reihum dürfen Spieler eines angegriffenen Gebiets ihre Spielfiguren in verfügbare Festungen stellen, für sie gibt es sodann keinen Konflikt mehr, sie sind sicher. Beinah unnötig zu erwähnen: Jede Festung kann nur einen Clan tragen, was ihr kleiner Sockel auch ganz prima veranschaulicht.

Alle nun noch ungeschützten Clans befinden sich im offenen Konflikt. So, Füße vom Tisch, denn nun beginnt der Anstifter. Fortan wird reihum vom Anstifter beginnend zwischen, Angriff, Rückzug oder Heldentat als Manöver gewählt. Bei einem Angriff muss der Angegriffene zur Verteidigung entweder einen Clan vom Gebiet oder eine Aktionskarte von der Hand abwerfen.

Um sich erfolgreich zurückziehen zu können, muss der Spieler in einem angrenzenden Gebiet Häuptling sein, und für eine erfolgreiche Heldentat muss die Heldenkarte das Triskelsymbol erhalten, nur dann darf sie gespielt werden. Einige Aktionskarten erlauben das Beenden des Konflikts oder die zusätzliche Möglichkeit eines Angriffs. Der Konflikt besteht solang, bis sich entweder auf Frieden geeinigt wird (einstimmig!) oder  schlicht nur noch eine Partei übrig ist.

Neben dem Ausspielen von Aktionskarten kann jederzeit gepasst werden und der nächste Spieler ist dran. Sollten alle Spieler reihum hintereinander passen, ist die Spielrunde direkt zu Ende.

Option 3: Anwärter werden und Siegbedingungen

Als dritte Option besteht die Möglichkeit, ein Anwärterplättchen zu nehmen, sofern eine der drei Siegbedingungen erfüllt ist.

  1. Häuptling von mindestens sechs gegnerischen Clans sein,
  2. Gebiete besiedeln, die insgesamt mindestens sechs Kultstätten aufweisen,
  3. Clans in mindestens sechs Gebieten haben.

Dieses Anwärterplättchen gilt gleichzeitig als Alarmsignal für alle anderen Spieler. Sollte die Spielrunde nämlich enden (weil alle gepasst haben) und der Besitzer des Anwärterplättchens erfüllt nach wie vor die Siegbedingungen, wird der kommende Brenn ihn wohl oder übel zum Ard Rí ernennen. Das beendet die Partie. Wir haben den neuen König gefunden! Gibt es mehrere Personen mit Anwärterplättchen und erfüllten Siegbedingungen, gewinnt die Person, die mehr Bedingungen erfüllt. Herrscht hier Gleichstand gewinnt, wenn beteiligt, der Brenn. Gib es Gleichstand, aber ohne den Brenn, gewinnt niemand.

Eine neue Runde beginnt

Hat jeder Spieler seine Clans in andere Länder gezogen und sind alle Schlachten gekämpft, haben alle Spieler ihre Aktionskarten gespielt und dann hintereinander gepasst, endet also die Spielrunde. Mit Ausnahme der Heldenkarten werden nun sowohl die Aktionskarten, also auch die Vorteilskarten zurückgelegt. Die Versammlungsphase beginnt und es wird geschaut, ob es einen neuen Brenn geben wird. Dieser wirft den Richtungsmarker und prüft, ob es einen Anwärter gibt, sollte dies der Fall sein und die Siegbedingungen noch erfüllt sein, endet das Spiel, sollte es nicht der Fall sein, werden die bekannten 17 Aktionskarten nach dem Draft-Verfahren erneut aufgeteilt. Eine neue Jahreszeitenphase hat begonnen.

Fazit: Wie soll ich es nur sagen …?

Brettspiel Inis - modelliertes Material und Figuren - Foto von Matagot

Es fällt mir ehrlich gesagt nicht wirklich leicht, ein Fazit zu treffen. Inis hat mir Spaß gemacht, das muss ich zugeben. Allein das wirklich durchdachte Spielfeld, welches in meinen Augen perfekt die keltische Stimmung einfängt, ist ein echter Pluspunkt. Ebenso die Qualität der Materialien und auch das generelle Artwork/Design der Karten, Anleitung und Gebiete. Alles wirkt stimmig. Am Ende jedoch auch Geschmacksfrage.

Area Control wenig spektakulär

Wie bereits erwähnt und wohl auch im Laufe des Texts deutlich geworden, handelt es sich bei Inis um ein Area-Control-Spiel. Neben Ersteroberung ist die einzige Möglichkeit, Gebiete zu erobern, der Kampf. Leider ist genau dieser aber weniger Spektakulär als erwartet. Gut ist, dass das Spiel einen wirklich permanent dazu bewegt, in die kämpferische Handlung zu gehen. Selbst in eher zurückhaltenden Spielgruppen lassen die Kämpfe selten lange auf sich warten. Es gibt schlicht keine Alternative. Personen, die Konfrontation und gegenseitiges Angreifen öde finden, seien an dieser Stelle also gewarnt.

Wenig passende Karten

Der eigentliche Kampf ist dann allerdings irgendwie wenig spannungsgeladen. Es gibt zu wenige Karten, die den Kampf beeinflussen. Heißt: Dramatische Kampfschlachten, in denen Aktion-Reaktion stattfinden, kommen eher selten vor. Eher neigen die Reaktionskarten zur Beendigung der Schlacht. Generell sind die hauptsächlichen Schlacht-Reaktionskarten in den Heldenkarten verborgen. Das ist auch eine gute Mechanik, diese muss man erst durch Aktionskarten erhalten und können, anders als alle anderen Karten, auch über mehrere Runden behalten werden. Trotzdem erhalten selten zwei Personen genügend passende Heldenkarten, um ein wirklich episches Battle zu erleben. Es läuft dann eher so ab, dass entweder die Person mit mehr Clans/Aktionskarten gewinnt oder eine schnell gespielte Reaktionskarten den Kampf abrupt beendet. Da aber jede zweite Clanbewegung eine Kampfhandlung auslöst, beißt das Spiel sich hier gewissermaßen selbst.

Und doch: Noch einmal, bitte!

Trotzdem schafft Inis es dann doch, dass man noch eine Runde spielen will und eben doch nochmal in einen vielleicht epischeren Kampf kommen möchte. Dazu trägt gewissermaßen auch bei, dass die Aktionskarten ja schnell bekannt sind. Heißt im Klartext, man weiß schnell, was man auf der Hand hält und was eben nicht. Was haben die Kontrahenten also eventuell vor und wie kann ich das verhindern?

Hier greifen dann auch die Heldenkarten toll. Hier ist der Überblick weniger leicht möglich und der „Ein-Ass-im-Ärmel-haben-Charakter“ groß. In Verbindung mit dem wirklich durchdachten Draft-System sollte nun eigentlich die Vermutung bestehen, dass der Glücksaspekt gen null gehen müsste und das Spiel der reinste Taktiker sein sollte.

Drafting funktioniert nur mäßig

Leider habe ich andere Erfahrungen gesammelt. Trotz der Möglichkeit, auch im letzten Draft-Durchgang nochmal komplett die Karten und damit Taktik zu ändern, ging es mir oft so, dass ich Karten auf der Hand hielt, die ich nicht wirklich nützlich einbringen konnte. Wenn ich kaum Karten erhalte, die mir neue Clans beschaffen, aber permanent Angriffskarten habe, kann ich damit herzlich wenig anfangen. Der Spieler, der schnell die Mehrzahl an Clans generieren kann, hat meistens auch gute Chancen auf den Sieg.

Gewinnverschleppung bei Inis

Hier läuft Inis dann sogar Gefahr, ein wenig in Richtung Gewinnverschleppung zu tendieren. Klar, der Spieler mit dem Anwärterplättchen ist am ehesten in den Po gekniffen, greifen hier doch alle an. Nimmt man ihm nun die Siegbedingung, findet eine weitere Runde statt. Meistens ist es jedoch derselbe Spieler, der der Sache wieder am nächsten kommen wird, da es eigentlich keine wirklichen Turnover-Aktionskarten gibt. Soll heißen: Wer fast gewonnen hätte, wird nur noch schwer eingeholt werden. Heißt dann leider aber auch: Wer am weitesten vom Sieg entfernt ist, weil er keinerlei Clans auf dem Feld hat, hat nur selten die Chance, das Blatt nochmal gänzlich zu wenden.

Mitten durch und Spaß haben

Brettspiel Inis - Schachtelillustration - Foto von Giant Roc

Und doch hat mir Inis Spaß gemacht. Warum ist das so? Ich zähle mich nicht zu den Spielern, denen bei Risiko und Co. das Herz aufgeht. Trotzdem hat mir den Kampf suchen in Inis viel Spaß gemacht. Ich hab keine Möglichkeit gefunden und ehrlich gesagt auch nicht gesucht, den Kampf zu meiden. Das soll tatsächlich wirklich etwas heißen. Vielleicht wiegt daher umso mehr, dass ich gerne den eigentlichen Kampf noch intensiver erlebt hätte.

Inis schafft es einfach, ein konfrontatives Spiel zu sein, ohne dass man vorher jeden Zug zerdenkt.

Am Ende passen alle und es gibt die selben 17 Karten nur in anderer Verteilung. Die nächste Jahreszeit beginnt, etwas anders, aber trotzdem bekannt. So führt Inis weniger kämpferische Spieler vielleicht genau an jenes Genre gut ran.

Auch wenn Inis den vielleicht schon feststehenden Gewinner manches Mal um einige Runden prellt, spielt es sich innerhalb der Jahreszeitenphase flott. Durch den kämpferischen Charakter steht die flotte Interaktion im Fokus. Man wird sich angreifen und verteidigen müssen. Es werden Reaktionskarten gespielt und man muss selten lange warten ehe man wieder an der Reihe ist. Das weiß über den Aspekt hinwegzutäuschen, dass man manches Mal drei Runden für den ohnehin feststehenden Sieger gespielt hat.

Infos zu Inis – Die Welt der Keltischen Legenden

  • Titel: Inis
  • Untertitel: Die Welt der keltischen Legenden
  • Verlag: Giant Roc
  • Autor: Christian Martinez
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 45-60
  • Jahrgang: 2022
  • Video:
    YouTube

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