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Make The Difference

Make The Difference - Ausschnitt - Foto von Oink Games

Eine weit verbreitete Rätselart ist es, eine bestimmte Anzahl von Unterschieden zwischen zwei Abbildungen zu finden. Zeitungen und Zeitschriften drucken seit vielen, vielen Jahren sehr erfolgreich z. B. „Original und Fälschung“ ab. Als Gesellschaftsspiel gibt es das unter anderem bei What’s Missing/Differences.blank

Wie funktioniert Make The Difference

Bei Make The Difference von Shintaro Ono (Oink Games) ist es nicht anders, nur dass diesmal die Spieler selbst die Unterschiede (und zwar fünf an der Zahl) einzeichnen. Und zwar wählt jeder Spieler aus zehn verschiedenen schwarz-weißen Illustrationen ein Blatt aus und zeichnet verdeckt mit einem schwarzen Stift fünf Fehler ein. Das Originalblatt legt man zur besseren Übersicht daneben. Das Gleiche machen die übrigen Spieler.

Sanduhr, Punktechips und Punkte

Make The Difference - Spielszene - Foto von Oink Games
Anschließend ist es die Aufgabe der anderen Spieler, gemeinsam alle Fehler zu finden. Die Zeit, die für das Suchen zur Verfügung steht, wird von einer Sanduhr bestimmt. Für jeden gefundenen Fehler gibt es einen Punktechip. Dann wird die Sanduhr ein letztes Mal gedreht. Diesmal erhalten nicht nur die suchenden Spieler, sondern der Hauptspieler einen Punkt.
Dies macht das Spiel interessanter; denn sind die Fehler zu leicht zu finden, bekommt der Hauptspieler gar keine Punkte. Wird die Aufgabe schwerer, profitiert er davon. Dann ist es auch noch wichtig, wie groß der eingezeichnete Fehler ist, der nicht gefunden wurde. Mittels eines „Tapferkeit-Checkers“ wird die Länge des eingezeichneten Fehlers gemessen. Hier kann man bis zu 3 Zusatzpunkte erhalten. Anschließend stellt der nächste Spieler sein Blatt vor und lässt die Mitspieler die Fehler suchen.

Make The Difference - Beispiel einer bearbeiteten Karte - Wer findet die Fehler? - Foto von Wolfgang Laufs
Make The Difference – Beispiel einer bearbeiteten Karte – Wer findet die Fehler? – Foto von Wolfgang Laufs

Das Material von Make The Difference ist gut konzeptioniert

Es ist erstaunlich, dass man nach dem Eintragen der Fehler nicht mit bloßem Auge erkennen kann, wo die Fehler eingezeichnet worden sind. Dies verhindert einmal die transparente Platte, die auf das Blatt gelegt wird, und der schwarze Stift, da die Bilder ja auch in schwarz-weiß gehalten sind. Die Fehlersuche ist auf jeden Fall weitaus schwieriger, als man vorher vermutet. Natürlich gewinnt wie immer der Spieler mit den meisten Punkten.

Insgesamt 100 Blätter sind schon eine ganze Menge, mit der man spielen kann. Selbst alte Fehlerblätter könnte man später noch einmal hervorholen und untersuchen.

Nicht nur Licht, auch Schatten

Leider gibt es aber auch zwei Dinge, die einem den Spielspaß verderben: Einmal ist es die Sanduhr, der man häufiger auf die Sprünge helfen muss, damit der Sand tatsächlich herunterrieselt (dies wird auch in vielen Foren bemängelt) und zum anderen wellt sich etwas die transparente Folie und liegt nicht glatt auf. Hier wäre es besser gewesen, wenn man das Blatt in eine Folie einstecken könnte.

Make The Difference - Schachtel - Foto von Oink Games

Ansonsten lässt sich Make The Difference reibungslos spielen, wenn die Lichtverhältnisse optimal sind, um auch die kleinsten Unterschiede zu entdecken. Amüsant ist es – und das ist bei unseren Spielversuchen häufiger passiert -, wenn die Spieler selber nicht mehr wissen, welche Fehler sie wo eingetragen haben …

Wer gerne Fehler sucht, für den ist das Spiel genau das Richtige. Für ungeduldige Menschen ist es eher nicht zu empfehlen.

Infos zu Make The Difference

  • Titel: Make The Difference
  • Verlag: Oink Games
  • Autor: Shintaro Ono
  • Spieleranzahl (von bis): 2-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 7
  • Dauer in Minuten: 20
  • Jahrgang: 2023

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1 Kommentar

Michael Weber
Michael Weber 5. Februar 2024 at 21:15

Ich mag solche kleinen Wimmelbildspiele. Zoom-in und What’s Missing haben mir Spaß gemacht. Durch die kleine Änderung des üblichen Mechanismus ist Make The Difference ein richtig interessantes Ding. Ein Beispiel, warum auch „kleine“ Spiele ganz „groß“ sein können und man ihnen das nicht immer vorher ansehen muss.

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