Tichu ist nicht zu erklären. Aber 642 Millionen Chinesen spielen es fast täglich. Beides behauptet zumindest die Anleitung. Dabei ist doch alles so einfach. Ein gewöhnliches Bridge-Blatt von 52 Karten wird gleichmäßig an die vier Spieler verteilt. Und wie es sich für ein ordentliches Stichspiel gehört, versucht jeder, den Stich und damit Punkte zu machen. Jede Fünf zählt (natürlich) fünf, jede Zehn und jeder König zehn Punkte. Die übrigen Karten sind für die Abrechnung bedeutungslos. Eine Runde endet, wenn drei Spieler ihre Handkarten losgeworden sind. Den letzten beißt der Hund.
Tichu ist nicht zu erklären. Vielleicht liegt das an den ungewohnten Anspiel- und Bedienregeln. Nicht nur einzelne Karten, sondern auch Kombinationen, wie Pärchen, Straßen oder Full House, kommen auf den Tisch und müssen von den Mitspielern in gleicher Zusammenstellung gekontert werden. Wer nicht überbieten kann oder will, der passt, darf aber in einen laufenden Stich durchaus wieder einsteigen. Erst wenn alle gepasst haben, wird der Stich vergeben.
Tichu ist nicht zu erklären. Eventuell schafft das ja der Spielpartner. Tichu ist nämlich ein Partnerspiel, bei dem die konkurrierenden Parteien überkreuz sitzen. Es ist immer gut, wenn der Partner seine Karten zuerst los ist, denn er erhält später die Stiche des Letzten dieser Runde. Ein Doppelsieg bringt gar pauschale 200 Punkte und beendet das Spiel sofort. Und dann gibt es zu Beginn einer Runde noch das "Schupfen", bei dem jeder seinen drei Mitspielern je eine Karte übergibt. Freude und Entsetzen halten sich dabei mitunter durchaus die Waage.
Tichu ist nicht zu erklären. Denn gibt es ja auch noch vier Spezialkarten. Zum Beispiel den Mah Jong, dessen Besitzer die Runde eröffnet und der ihm einen Kartenwunsch gewährt. Den Hund, der das Ausspielrecht dem Partner übergibt. Den Phoenix, der als Joker jeden Kartenwert annehmen kann und einzeln gespielt die zuletzt gelegte Karte um 1/2 übertrumpft. Allerdings zählt er bei der Abrechnung 25 Minuspunkte. Und den Drachen, die höchste Einzelkarte. Er wird mit 25 Pluspunkten gewertet, welche jedoch nicht viel nützen, da ein mit seiner Hilfe eroberter Stich komplett einem der Gegenspieler überantwortet werden muss. Wer es versteht, diese vier Karten geschickt einzusetzen, hat schon viel erreicht.
Tichu ist nicht zu erklären. Dabei wurden einige Feinheiten hier noch gar nicht beachtet. Die Bomben zum Beispiel – Kartenkombinationen, die alles überbieten, selbst den Drachen. Oder die Varianten, welche das Spiel zu dritt oder auch in größerer Runde erlauben. Oder dass nicht ein Spieler die Karten verteilt, sondern diese reihum einzeln vom Talon genommen werden. Oder dass rechts- statt linksherum gespielt wird, weil es in China so üblich ist. Behauptet zumindest die Anleitung. Jedenfalls endet eine Partie, sobald eine Partei die 1000-Punkte-Marke überschreitet. Und da Tichu süchtig macht, erfolgt die Revanche meist postwendend. 642 Millionen Chinesen können schließlich nicht irren.
Infos zu Tichu
- Titel: Tichu
- Verlag: Abacusspiele
- Autor: Urs Hostettler
- Spieleranzahl (von bis): 3 - 10
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 90
- Jahrgang: 1998
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