Stefan Feld über (Die Burgen von) Burgund

Siedlerstreben nach Burgenbau

ein Spiele-Artikel von Michael Weber - 28.09.2010
Die Burgen von Burgund - Grafik von der Schachtel von aleaspiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Stefan, zur Spiel ’10 in Essen erscheint dein neues Spiel  (Die Burgen von) Burgund. Das klingt nach einem Mittelalterspiel? Was reizt dich an diesem Zeitalter aus Sicht eines Spieleautors?
„Das Mittelalter birgt einfach etwas Mystisches, Geheimnisvolles. Es weckt den Abenteurer im Spieler, der eine für ihn unbekannte Welt entdecken will. Zugegebenermaßen ist das natürlich ein etwas verklärter Blick auf diese Zeit.“

Welche Aufgabe haben die Spieler bei Burgund? Kannst du uns bitte das Szenario kurz beschreiben?
„Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Adligen, die über ein kleines und anfangs noch ‚nacktes’ Fürstentum gebieten. Im Laufe des Spieles sind sie dann bestrebt, Ansiedlungen aufzubauen, mächtige Burgen zu errichten, den Flusshandel zum Florieren zu bringen, Silberminen zu erschließen und sich das gesammelte Wissen des fahrenden Volkes zu Nutze zu machen (welches zu dieser Zeit in Frankreich noch nicht ausgewiesen wurde ;o).“

Wie setzt du das im Spiel um? Was sind die wichtigsten Mechanismen, die das Spiel tragen?
„Das Spiel besteht im Grunde darin, verschiedene Siedlungsplättchen im eigenen Fürstentum einzubauen. Dabei hat jedes dieser Plättchen eine eigene Funktion, die beim Platzieren ausgelöst wird. Das Fürstentum ist durch Landschaften vorstrukturiert, sodass schon klar ist, wo welche Plättchenart gelegt werden muss. Die Auswahl der Siedlungsteile geschieht aus einem für alle Spieler gemeinsamen Pool, sodass hier auf jeden Fall Interaktion erzwungen wird, da jeder Tempoverlust schmerzhaft sein kann.
Der Kernmechanismus des Spiels ist das Würfeln mit zwei Würfeln, welche dann die Aktionen für die aktuelle Runde vorgibt. Im Spiel wimmelt es nämlich von Würfelzahlen, die überall aufgedruckt sind. Pro Würfelzahl hat man so drei bis vier mögliche Aktionen, von denen man dann eine ausführt. Ein Beispiel: Der Spieler hat eine 2 und eine 5 gewürfelt. Damit holt er sich vom 2er-Depot einen Wachturm auf eines seiner Planungsfelder und baut ihn von dort auf ein 5er-Stadtfeld in seinem Fürstentum ein, und löst somit die Funktion des Wachturms aus, welcher ihm weitere Vorteile verschafft.
Natürlich gibt es Möglichkeiten, die Würfelwürfe zu beeinflussen, sodass das Glücksmoment deutlich reduziert ist. Das Ganze ist mit einem mehrschichtigen Wertungsverfahren verbunden, sodass der Spieler mit den meisten Siegpunkten am Ende gewinnt (welche Überraschung ;o).“

Du hast letztes Jahr bei aleaspiele Macao veröffentlich, ein typisches Freakspiel. Wird Burgund an dessen Komplexität anknüpfen? Wo siehst du die Zielgruppe für dein Spiel?
Die Burgen von Burgund wird deutlich einfacher sein. Vor allem gegen Ende des Spiels waren bei Macao ja einige Spieler etwas überfordert mit der Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten und Modifikationen. Das passiert hier nicht. Die Aktionen sind überschaubar und die Funktionen der einzelnen Plättchen sind sehr schnell erlernt. Vom Schwierigkeits-Niveau her würde ich es ähnlich wie Notre Dame ansiedeln. Außerdem wird es eine Einsteiger- und eine Profiversion geben, sodass man sich langsam herantasten kann.“

Wenn Spieler in Essen auf der Messe das Spiel nur kurz anspielen, entscheidet sich bereits in der ersten Partie, ob es ihnen gefällt. Kannst du ihnen einen Tipp mit auf den Weg geben, auf was sie beim Spiel besonders achten sollten, um nicht enttäuscht zu sein? 
„Im Prinzip kann man nicht viel falsch machen (aber viel richtig ;o). Vielleicht der Hinweis ‚sich nicht zu verzetteln’ und ruhig mal einen Arbeiter (Joker) einsetzen, um die guten Aktionen machen zu können.“
 
Du hast uns mal verraten, dass Stefan Brück (Redakteur von aleaspiele) und du euch in der Praxis der Spielentwicklung sehr gut ergänzt. Wie sehr hat Stefan dieses Mal deine eingereichte Version von Die Burgen von Burgund noch verändert und wie schätzt du diese Veränderungen ein?
„Massiv! Der ursprüngliche Prototyp, war noch etwas freakiger und weniger fokussiert. Es gab modulare Spielpläne, eine nervenaufreibendere Spielreihenfolgenleiste, einen Laufkurs mit Sonderaktionen und einige andere Sachen. Und Stefan hat mir den Auftrag gegeben, alles noch etwas kompakter und ohne jede Bestrafung zu gestalten. Wir wollten ein durchweg positives Spielgefühl erzeugen. Ich habe das Spiel dann nochmal komplett umgekrempelt und wie so oft, hatte Stefan den richtigen Riecher.“

Du wirst langsam zum Stammautor von aleaspiele, veröffentlichst aber auch ab und zu bei anderen Verlagen. Wonach richtest du dich bei der Wahl, wem du welche Spielidee präsentierst?
„So nach und nach entwickelt man ein Gefühl dafür, welchem Verlag man welche Art von Spiel anbietet. Nachvollziehbarerweise ist es aber so, dass alea aufgrund der tollen, langjährigen Zusammenarbeit die erste Adresse ist, an die ich anspruchsvolle Spiele schicke. Insgesamt muss ich aber sagen, dass ich im Lauf meiner Zeit in der Spieleszene so gut wie keine schlechten Erfahrungen gemacht habe. Und es ist für mich total spannend, wie welcher Verlag arbeitet und wo welche Stärken liegen, sodass ich immer in alle Richtungen offen bin.“