Borneo

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 11.10.2009
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Borneo von Reich der Spiele

Wenn Spiele Nahrungsmittel wären, wäre Borneo wie Ravioli aus der Dose. Hat man keine große Auswahl, hilft es Hungerstrecken zu überwinden, Anfangshürden dem Italienischen gegenüber zu nehmen, und es soll sogar Menschen geben, die eine Sucht danach entwickeln. Da das Gute aber dem Besseren unterliegt, taugt diese Spiel eigentlich nur für die beschriebenen Extremfälle, vieles Andere ist einfach besser. Uns das, obwohl Borneo den harten Weg über einen Wettbewerb für unveröffentlichte Spiele gegangen ist und dabei die Veröffentlichung gewonnen hat. Aber wie bei den Ravioli, ist es nicht wirklich schlecht; wer ein Faible für das Thema oder kartenbasierte Handelsspiele hat, kann Schlechteres spielen.

Borneo ist in Ostasien zur Zeit der Windjammer und des lukrativen Gewürzhandels angesiedelt. Die Spieler verkörpern Kaufleute, die durch Mitgliedschaft in verschiedenen Gesellschaften und Präsenz in verschiedenen Häfen versuchen, Gewinnmaximierung und Risikominimierung zu betreiben.

Die Schachtel in Standardgröße bietet weder in Inhalt noch in Aufmachung besondere Überraschungen, der Sepia-Grundton, der sich durch alle Illustrationen zieht, ist der allgemeinen Rezeption in der Vergangenheit angesiedelter Themen geschuldet. Auch die kleine Bastelarbeit, die Holzpöppel zu bekleben, erschwert den Zugang nicht. Positiv angemerkt sei die überdurchschnittliche Spielanleitung und die Verwendung von Holz als Material, beides leider nicht die sonst übliche Norm. Das Spielbrett hätte man ohne Informationsverlust auf die Reihen der vier Handelsgesellschaften verkleinern können, nichtsdestowenigertrotz wird kein Platz durch das größere Brett verschwendet und die Ablagen helfen bei der Spielorganisation schon. Ein mittlerer Esstisch reicht daher problemlos für das Brett und die persönlichen Ablagen der Spieler. Weiterhin finden in der Schachtel die 60 Frachtkarten mit jeweils vier Flaggen und einem Gewürz sowie 14 Hafenkarten mit Angabe der benötigten Flaggen beziehungsweise Frachtkarten und einem Bonusgewürz Platz. An Holzpöppeln sind neben den 18 Händlern in fünf Farben noch fünf Reihenfolgemarker und das Piratenschiff der Variante in der Schachtel zu finden. Zu guter Letzt werden noch die 16 Auftragskarten benötigt.

Jeder Spieler erhält zu Beginn drei Händler und die Übersichtskarte seiner Farbe sowie drei Frachtkarten auf die Hand. Die restlichen Frachtkarten werden gemischt und im Talon auf den Spielplan gelegt. Die Hafenkarten werden gemischt und nach dem Aufdecken der ersten drei Karten auf den Spielplan gelegt. Nach einem vorgegebenen Ablauf legen die Spieler nun ihre Händler in die einzelnen Handelsgesellschaften. Das Spiel läuft reihum mit immer der gleichen Abfolge. Wer am Zug ist, kann zuerst einmal prüfen, ob er einen Auftrag erfüllen kann beziehungsweise möchte. Dazu benötigt er Gewürze auf den Frachtkarten in seinem Lager, die er nur über den Umweg der Hafenkarten erhält. Die Aufträge, die unterschiedliche Kombinationen von Gewürzen verlangen, geben je nach Schwierigkeit bis zu 25 Siegpunkte. Da zu Beginn noch kein Spieler Gewürze in seinem Lager hat, wird dieser Punkt in den ersten Runden einfach übersprungen.

Danach kann ein Spieler versuchen, einen seiner Händler in eine bessere Position in den Handelsgesellschaften zu bringen. Unproblematisch geht dabei der Wechsel vonstatten. Man nimmt einfach den gewünschten Händler und setzt ihn an unterste Stelle in der neuen Gesellschaft. Auf den freiwerdenden Platz rutschen dann die niederen Chargen einfach nach. Um in einer Gesellschaft aufzusteigen, kann man darauf warten, dass andere die Gesellschaft verlassen oder Frachtkarten einsetzen, um die Position zu verbessern. Man sucht sich einen Händler aus, der über einem steht und konfrontiert ihn mit Frachtkarten aus der Hand, die möglichst viele Flaggen der betroffenen Gesellschaft zeigen. Der Angegriffene kann nun ebenso viele Frachtkarten entgegenhalten. Hat man nun mehr oder gleichviel Flaggen, tauscht man mit dem Angegriffenen den Platz. Wenn nicht, nicht. Die eingesetzten Karten sind allerdings verloren.

Warum nun das Ganze? Das wird in der dritten Aktion deutlich. Hier muss man nun eine Frachtkarte an eine der Hafenkarten anlegen. Überschreiten oder erreichen nun die Flaggen einer Gesellschaft die auf der Hafenkarte angegebenen, werden die angelegten Frachtkarten in der Reihenfolge der Position an die Händler dieser Gesellschaft verteilt, die diese dann vor sich auslegen. Wird dagegen die Anzahl der Frachtkarten an einer Hafenkarte erreicht, werden die Frachtkarten, entsprechend der Anzahl Flaggen, die an dem Hafen liegen, erst an alle erstpositionierten Händler aller Gesellschaften verteilt. Was dann noch übrig bleibt, geht an die Zweitpositionierten. Der Wertungsauslösende erhält auf alle Fälle die Hafenkarte, auf der ebenfalls ein Gewürz abgebildet ist. Zu guter Letzt zieht man noch zwei Frachtkarten auf die Hand. Dies geht solange Runde um Runde, bis keine Hafenkarten oder Frachtkarten mehr nachgezogen werden können. Nun kann man noch versuchen einen letzten Auftrag zu erfüllen, dann wird abgerechnet. Frachtkarten im Lager zählen je einen Siegpunkt, dazu kommen die erfüllten Auftragskarten.

Wie schon oben gesagt, hat Borneo eigentlich alle nötigen Zutaten, trotzdem bleibt beim Spielen irgendwie ein fader Nachgeschmack, der nicht dazu animiert, dieses Spiel öfter als notwendig aus dem Regal zu holen. Vielleicht ist es die geringe Spielerinteraktion, vielleicht der immer gleiche Ablauf, vielleicht die Glücksabhängigkeit oder eine Kombination von allem. Jedenfalls so richtig begeistert von Borneo ist niemand, den ich kenne. Und sowohl das Thema ist sehr fremd als auch die Umsetzung in Spielmechanismen sehr weit her geholt, da nutzt auch eine schöne Ausstattung nichts. Leider nur eines von vielen mittelmäßigen Spielen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
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