Cargo Noir

eine Spielerezension von Axel Bungart - 25.09.2011
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Cargo Noir von Days Of Wonder

Den schwunghaften Handel in den Welthäfen der großen Städte hat Cargo Noir zum Thema. Sollte man erwähnen, dass nicht der Handel gemeint ist, mit dem redliche Familienväter nach harter Arbeit ihre Sprösslinge ernähren? Man sollte. Denn Thema und Spielablauf haben wenig gemein.

Doch zunächst zum Inhalt: Es geht darum, Waren aus bis zu acht Häfen (und einem Schwarzmarkt) ins eigene Lager zu schmuggeln und dort zu verkaufen. Wie das eben so ist beim Schmuggeln. Dazu sendet ein Spieler seine (anfangs drei) Schiffe in die verschiedenen Häfen, streitet sich dort möglicherweise mit der Konkurrenz und zieht im besten Fall siegreich und beladen von dannen.

Der Spielplan wird aus bis zu neun Teilen zusammengelegt, je nach Spieleranzahl. In der Mitte befinden sich zum einen der Schwarzmarkt, auf dem man ausliegende Waren gegen bereits eingesammelte eintauschen kann, sowie das Casino, das einem zu Geld verhilft. Rings herum werden die Häfen angeordnet und mit Waren(plättchen) bestückt, die man dort „erwerben“ kann. Um es kurz zu machen: Sowohl der Spielplan als auch das gesamte restliche Material ist von sehr, sehr guter Qualität, stimmungsvoll gezeichnet und haptisch ein Genuss. Besonders die Schiffe der Spieler aus Hartgummi tragen zum Spielspaß bei.

Wer an der Reihe ist, darf zunächst mit den Schiffen, die er am Ende der Vorrunde (!) in die Häfen gesandt hat, seine Aktion durchführen. Aktion bedeutet: Tuckert sein Schiff alleine in einem Hafenbecken herum, darf er sich die Waren nehmen, die dort ausliegen (bis zu drei Plättchen). Dazu hat er – zusammen mit seinem Schiff in der Vorrunde – ein Gebot mit Münzen in beliebiger Höhe abgegeben.

Hatte aber jemand Anderes (auch mehrere) ebenfalls Interesse an den Waren dieses Hafens, wurde das dort bereits ankernde eigene Schiff mit einem höheren Gebot an Münzen überboten. In diesem Fall muss die Aktion heißen: Entweder abermals überbieten oder zurückziehen. Will man überbieten, erhöht man einfach den bereits gebildeten Stapel eigener Münzen, bis man der Höchstbietende ist. Nur: Das Schiff bleibt dann erst mal stehen, denn nur wenn man alleine in einem Hafen ist, kann man die Waren abgreifen. Kann oder will man nicht erhöhen, bleibt einem nur, das bisherige Gebot zurückzunehmen und die Waren zähneknirschend dem Gegner zu überlassen.

War man aber erfolgreich, legt man die ergatterten Waren auf seinem Spielertableau ab, das zunächst mal sechs Lagerplätze bietet; bis zu vier weitere Plätze kann man im Laufe des Spiels erwerben. Davon sollte man auch zumindest teilweise Gebrauch machen, denn mit maximal sechs Waren, die man am Ende einer Runde besitzen darf, kann man keinen Hofstaat machen. Auch die Anzahl seiner Schiffe (= Aktionen) kann man bis auf fünf erhöhen. Das ist schon deshalb auch ratsam, weil man immer wieder mal ein Schiff ins Casino schicken muss, damit das Geld nicht ausgeht.

Liegen die Waren erst mal im eigenen Lager, kann man sie in der zweiten Phase seines Spielzuges verkaufen. Je mehr man gleichzeitig verkaufen kann, desto größer der Ertrag. Sammeln lohnt sich also. Wesentlich lukrativer ist es dabei, verschiedene Waren zu verkaufen anstatt gleiche. Sie sind aber auch schwerer zu sammeln. Den Gegenwert der Waren tauscht man gleich in Siegkarten um, deren Siegpunktwert in der Regel höher ist als der Warenwert, den man dafür abgibt.

In der letzten Phase des Spielzuges werden die Schiffe dann wieder neu eingesetzt, das heißt, auf dem Spielplan verteilt. Wer auf diese Weise bis zum Spielende die besten Geschäfte tätigen und in Siegkarten ummünzen konnte, gewinnt.

Regeltechnisch ist das alles kein Hexenwerk. Die Spielregel ist gut strukturiert, eingängig und vollständig. Man findet einen schnellen Zugang und eine Partie nimmt ebenso schnell Fahrt auf. Ist das eigentliche Geschehen im Spiel stereotyp und eher träge, zieht das Spiel seine Dynamik aus den Bietduellen, mit denen sich die Spieler um die Waren streiten. Sammeln zwei oder mehr Spieler dieselben Waren, oder liegt auch nur eine einzige Ware in einem Hafen aus, auf die es mehr als einer abgesehen hat, wachsen die Geldtürme in einem Hafen über mehrere Runden beträchtlich an. Die lachenden Dritten sind meist die Mitspieler, die sich in der Zeit etwas ungestörter über die anderen Häfen hermachen.

Was ich als unausgewogen empfinde, ist, dass der Startspieler in der letzten Runde einen unter Umständen spielentscheidenden Vorteil hat: er kann alle nach ihm folgenden Spieler mit seinen Schiffen blockieren, während der letzte Spieler keinen vergleichbaren Einfluss mehr nehmen kann. Hier fehlt entweder noch eine Aktionsrunde, mit der das Spiel dann enden sollte, oder eine Regel, die es in der letzten Runde verbietet, Schiffe auszusenden. Da das Spiel azyklisch mit Phase 3 (Schiffe aussenden) beginnt, wäre es nur logisch, es auch azyklisch mit Phase 2 (Waren eintauschen) enden zu lasssen.

Leider so gar nicht angekommen ist die thematische Umsetzung. Weder das Schmuggeln noch das Verstohlene, Illegale findet sich in einer der Aktionen wirklich wieder. Gut, es stört nicht den Spielablauf, aber an Atmosphäre ist dabei nicht zu denken.

Als Familienspiel taugt Cargo Noir durchaus, Vielspieler dürften eher andere Titel wählen, obwohl gerade zum Schluss des Spiels besondere Aufmerksamkeit und taktisches Vorgehen vonnöten ist, um die optimale Ausbeute zu erhalten und/oder andere Spieler noch mal zu blockieren.

Ansonsten hat man es mit einem Biet- und Optimierungsspiel zu tun, das für sich gesehen stimmig ist, aber (mit Ausnahme des Materials) eher keine Begeisterungsstürme entfachen kann. Alles funktioniert, auch in der Mindestbesetzung, da es weniger Schauplätze gibt. Zwar belebt eine Partie zu fünft noch mehr die Interaktion, die Spieldauer überschreitet dann aber deutlich die Verlagsangaben. Für das Gebotene ist es dann einen Tick zu lang. 

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30 - 90
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
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