König von Siam

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 29.02.2008
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König von Siam von Reich der Spiele

Das Land stimmt und die Zeit stimmt (fast), aber es geht um Rama V. und nicht um Anna und ihren König Rama IV. Der Kolonialismus ist in vollem Gange und vier Parteien streiten sich 1874 um das, was als Thailand einmal ein beliebtes Reiseziel werden soll.

Peer Sylvester legt hier ein etwas anderes Spiel vor. Mit der Mentalität und der Geschichte dieser Region durch einen längeren Aufenthalt im Land infiziert, lässt er die Spieler teilhaben an einer historischen Ausnahme: Siam war nie Kolonie. Bei diesem Spiel passen, was selten genug ist, Thema, Aufmachung, Spielmechanismus und Umsetzung nahtlos zueinander; schon die Grafik auf der Schachtel nimmt die Spieler mit in das ferne Asien.

Im Inneren findet man dann einen Spielplan, je 18 hölzerne Spielfiguren in gelb, rot und blau, vier Pakete Aktionskarten für jeden Spieler, je acht Kontrollmarker für Malaien, Laoten und königstreue Rama, vier Kontrollmarker für die Briten, acht Provinzkarten und vier Marken für den König sowie eine zweisprachige Spielregel.

Gespielt wird maximal acht Runden lang um die Herrschaft in Siam. Zunächst wird aufgebaut. Danach liegen in jeder der acht Provinzen auf dem Plan vier Spielfiguren und jeder der Spieler hat einen identischen Satz von acht Aktionskarten und zwei Spielfiguren. Die acht Provinzkarten sind in einer Reihe ausgelegt und zeigen die Rundenabfolge an. Gewonnen hat nach den acht Runden der Spieler, der den größten Einfluss auf die siegreiche Partei hat.

Nach der ausgelegten Reihenfolge werden die Provinzen nacheinander abgehandelt. Hat eine Volksgruppe, Laoten (rote Spielfiguren), Malaien (blaue Spielfiguren) oder Rama (gelbe Spielfiguren) die Mehrheit in einer Provinz, wird die Provinz mit einem Marker für diese Volksgruppe gewertet und von allen Spielfiguren geleert. Liegt keine Volksgruppe eindeutig vorn, sorgen die Engländer für Ordnung und übernehmen mit einem Marker die Provinz. Um die anfänglich vorhandenen Verteilungen zu verändern, benutzen die Spieler ihre Aktionskarten. Jede dieser Karten kann nur einmal benutzt werden und wird danach abgelegt. Für jede dieser Karten ist auch eine noch verbliebene Spielfigur vom Plan zu nehmen, nur so wächst der Einfluss auf die Volksgruppen. Mit den Aktionskarten lassen sich neue Spielfiguren einsetzen, Spielfiguren durch Provinzen tauschen und die Abfolge der Provinzen ändern. Dabei sind schon abgerechnete Provinzen tabu.

Passen alle Spieler, wird die aktuelle Provinz gewertet. Nach Wertung der letzten Provinz wird die Volksgruppe mit den meisten Provinzmarkern ermittelt und der Spiele mit den meisten Spielfiguren dieser Farbe, also dem größten Einfluss, vor sich hat gewonnen. Kürzer ist das Spiel, wenn die Briten die Macht übernehmen. Nach Übernahme von vier Provinzen durch die Briten endet das Spiel sofort und der Spieler, der die gleichmäßigste Anhängerschaft hat, also die meisten dreifarbigen Spielfigurensätze bilden kann, gewinnt.

Um es gleich zu sagen: Optimierer und "Fünf-Jahres-Planer" kommen hier an ihre Grenzen, denn die Handlungsmöglichkeiten sind so reichhaltig und ebenso die Einflüsse der Mitspieler, dass eine vernünftige Abwägung zwischen Vorausplanung und Intuition gefragt ist. Zumal im Vierer-Spiel, bei dem je zwei Spieler zusammen gewertet werden, ohne sich absprechen zu dürfen. Diese Vielfalt mit nur acht Aktionskarten erreicht zu haben, ist das besondere Verdienst des Autors. Auch der Kunstgriff, eigenen Einfluss nur durch Machtverlust in den Provinzen realisieren zu können, sorgt für rauchende Köpfe. Dabei geht der Glücksfaktor gegen Null: Wer verliert, hat keinen Sündenbock außer sich selbst.

Dem asiatischen Thema schön angepasst finde ich auch die doppelt indirekte Gewinnregelung. Insgesamt sollte man ob der Komplexität der durch die Karten ausgelösten Aktionen ein bis zwei Lernrunden am Anfang einplanen. Dies dürfte aber bei der kurzen Spieldauer keine größeren Probleme schaffen. Unsere Runden waren überwiegend bis zum Ende völlig offen, sowohl was den Gewinner betraf als auch die gewinnende Partei.

Insgesamt ein sehr schönes Mehrheiten-Spiel, das sich in die Zahl guter Spiele mit asiatischem Thema einreiht. Der König von Siam gehört definitiv zu meinen Spielempfehlungen diese Jahrgangs.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
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