Vasco da Gama

eine Spielerezension von Michael Weber - 23.02.2010
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Vasco da Gama von Reich der Spiele

Damals, als Kapitäne noch echte Haudegen und Entdecker waren, damals wurden Schiffe in die weite Welt hinausgeschickt, die fremde Länder ansteuerten und mannigfaltige Waren mit zurück brachten. Zurück nach Europa. Einer dieser See-Helden war Vasco da Gama. Und nach ihm ist dieses Spiel von What's your Game benannt.

Von der herrlichen Pracht der Vorstellung bleibt aber spielerisch ein eher abstrakter, in sich greifender Mechanismus übrig, der ebenso gut anderen Szenarien gedient hätte. Mit schöner Ausstattung und interessanten Kombinationen bekannter Bestandteile wird Vaso da Gama dennoch zu einer Mixtur, die absolute Klasse ist und für sogenannte Vielspieler ein Top-Vergnügen in der Welt der komplexen Spiele darstellt.

Die Spieler versuchen Kapitän und Crew anzuheuern, um Schiffe ausrüsten zu können, die möglichst entfernte Häfen ansteuern. Das bringt Siegpunkte und entscheidet über den Spielerfolg. So einfach ist das aber alles nicht, weshalb vier Rollenkarten helfen, wie man sie beispielsweise aus Puerto Rico oder  Hermagor kennt. Da gibt es König Manuel I, der eine zusätzliche Aktion ermöglicht, Bartolomeu Dias, der Startspielerrechte und außerdem Siegpunkte gibt, Francisco Alvares, der zusätzliche Missionare als Seeleute zur Verfügung stellt, oder Girolamo Sernigi, der das Recht hat, ein neutrales Handelsschiff auszusenden. Diese Rollen helfen, aber sie werden nicht gleichmäßig verteilt, sodass ein Spieler mal alle oder mal gar keine Rolle in einer Runde zur Verfügung haben kann.

Herzstück des Spiels ist der ungewöhnliche Mechanismus, mit dem Aktionen oder besser gesagt, das Recht erlangt werden kann, Aktionen in bestimmter Reihenfolge zu tätigen. Denn in jeder Runde wird von den Spielern reihum je eine Aktionsscheibe mit der Zahl von eins bis 20 (beziehungsgweise 22) ausgewählt und auf ein gewünschtes Aktionsfeld gesetzt. Die Zahlen geben anschließend in aufsteigender Reihenfolge an, wer wann eine Aktion machen darf. Soll heißen: Wer den Aktionsstein 14 ersteigert, ist eben an 14. Stelle für diese Aktion am Zug. Jeder Spieler hat maximal vier Aktionen zur Verfügung, weshalb man genau planen muss, was man wann (Reihenfolge) machen möchte. Dazu kommt noch ein kleiner Unsicherheitsfaktor, denn vor jeder Runde wird ein Preis für das Wählen der Aktionen festgelegt, der nach dem Wählen um einige Dublonen abweichen kann. Wer früh an der Reihe sein möchte, muss da mitunter tief in die eh chronisch klamme Tasche greifen. Wer die Aktion nicht bezahlen kann, darf aber verzichten und dafür seinerseits Dublonen an sich nehmen, die sich nach der Zahl auf der Aktionsscheibe richten. Immerhin hat er dann ein Aktionsfeld für Mitspieler blockiert.

Die Aktionsfelder machen seinerseits das Spiel aus. Hier wird in Kombination mit den Aktionsscheiben entschieden, wer was wann machen darf. Im Charakterbereich wählt man eine Rolle, die man von einem Mitspieler übernehmen möchte (oder man sichert sie sich selbst), oder sichert sich eine zu Rundenbeginn zufällig festgelegte Dublonenzahl, im Rekrutierungsbereich heuert man Mannschaft und/oder Kapitän an, im Bereich Projekte ordert man ein Schiff, das - passende Mannschaft vorausgesetzt - im Navigationsbereich in See stechen darf. Alle Aktionen in diesen Bereichen werden strikt aufsteigend nach der Zahl auf den dort platzierten Aktionssteinen ausgeführt. Es wird also kräftig hin- und hergesprungen zwischen den Bereichen und die Kunst besteht für die Spieler darin, die Aktionsscheiben so zu wählen und zu platzieren , dass am Ende die gewünschten Aktionen in der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden können. Meistens ist es eben sinnvoll, die Mannschaft anzuheuern und das Schiff zu wählen, bevor man im Navigationsbereich Schiffe zu Wasser lässt ...

Apropos Schiffe. Diese benötigen eine bestimmte Anzahl von Mannschaftsmitgliedern verschiedener Farben (Figuren) und einen Kapitän. Gleichzeitig haben sie eine Maximalreichweite. Eine Mannschaft ist umso teurer, je mehr Farben auf dem Schiff vertreten sein müssen. Dafür gibt es beim Einsetzen des Schiffes für den Spieler einen mitunter lukrativen Bonus sowie ordentlich Siegpunkte. Außerdem bringen die meisten Schiffe regelmäßige Einnahmen in Form von Siegpunkten oder Dublonen, solange sie auf See unterwegs sind.

Nachdem alle Aktionsscheiben gewählt und platziert sind, werden diese reihum abgehandelt. Anschließend werden Schiffe von Hafen zum nächst entfernteren Hafen gezogen, wenn im Ausgangshafen alle Schiffsplätze belegt sind und die Schiffe die Reichweite dazu haben (wenn nicht, gehen sie aus dem Spiel). So sichern sich die Spieler Runde für Runde zusätzlich Siegpunkte. Ein vom Spieler mit der Händler Sernigi ins Spiel gebrachte neutrale Händlerschiff kann hierbei für zusätzliche taktische Optionen sorgen.

Vasco da Gama ist ein enorm vielschichtiges Spiel, das bei recht zugänglichem Regelwerk und klarer Richtung komplex zu spielen ist. Jede Entscheidung will überdacht und abgewogen sein. Ein Fehlgriff kann einen derben Rückschlag bedeuten und eine zu teuer erkaufte Aktionsscheibe weitere Aktionen, von denen viele zusätzliche Dublonen kosten, unmöglich machen. Bei "nur" fünf Spielrunden, wäre das eine böse Sache. Gut, dass die verfügbaren Rollen etwas helfen, wenn auch der Kampf um einige durchaus hart ist. Wer seine Entscheidungen durchdacht trifft, wird bei diesem Spiel vorne dabei sein.

Ein Spiel, wie gemacht für "Vielspieler". Vasco da Gama hat eine Zielgruppe wie Puerto Rico, ist aber nicht so strategisch, oder Caylus, ist aber eingängiger. Es ist ein Schwergewicht für "Normalspieler" und eine Herausforderung für Freaks. Vasco da Gama bietet dabei zwar wenig Neues, aber der Mechanismus der Aktionswahl ist sehr schick und wirkt frisch. Ein tolles Spiel, von dem man allerdings notorische Dauergrübler fernhalten sollte.


 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
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