Wie verhext

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 30.04.2008
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Wie verhext von Reich der Spiele

Kochkunst ist gefragt, liebe Zauberer, Hexen und Druiden, denn es geht bei diesem Spiel darum, möglichst die punkteträchtigsten Tränke zu brauen. Zum Glück gibt es nur drei verschiedene Sorten von Zutaten in Form von je 20 weißen, roten und grünen Tropfen, so dass ihr nicht ständig zum magischen Kochbuch greifen müsst.

Zu Beginn erhält jeder Spieler zwölf Rollenkarten, drei Zutaten und zwei Goldplättchen. In der Tischmitte werden sechs Stapel gebildet und zwar drei Stapel mit den je einer Sorte von Kochkesseln, zwei Stapel mit Regalkarten und ein Stapel mit Zauberspruchkarten.

Das Spiel läuft über mehrere Runden. Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler fünf aus seinen Rollenkarten aus. Die übrigen sieben Rollenkarten sind für diese Runde aus dem Spiel. Anschließend legt der Startspieler eine seiner fünf Rollenkarten offen vor sich hin und outet sich entsprechend der ausgelegten Karte, indem er laut und deutlich seine Rolle ansagt - zum Beispiel: "Ich bin die Hexe". Im Uhrzeigersinn müssen nun die Mitspieler bekennen, ob sie diese Karte ebenfalls ausgewählt haben. Der Spieler, der die gleiche Karte auf der Hand hat, muss diese offen vor sich ablegen und hat nun zwei Möglichkeiten: Entweder er macht dem vorhergehenden Spieler seine Rolle streitig indem er lautstark verkündet, "Nein, ich bin die Hexe" oder er geht auf Nummer sicher und anerkennt den Anspruch des vorhergehenden Spielers. In diesem Fall erhält er sofort die Gunst der Rolle. Nachdem alle an der Reihe waren, darf der Spieler, der als letzter den Anspruch auf die Rolle gestellt hat, die entsprechende Aktion der Rollenkarte ausführen. Dieser Spieler ist Startspieler für den nächsten Durchgang. Sind die fünf Karten ausgespielt, beginnt die nächste Runde und jeder wählt erneut fünf aus seinen zwölf Rollenkarten aus.

Das Spiel endet, sobald nach einem Durchgang mindestens vier Trankkarten mit einem Raben (es gibt zehn solcher Karten) vor allen Spielern zusammen ausliegen. Jetzt werden die Punkte der Zaubertränke addiert und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Nun zu den Rollenkarten: Es gibt drei grüne Rollenkarten, die einem neue Zutaten bringen können. Der Spieler mit dem Aktionsrecht nimmt sich je nachdem drei grüne, weiße oder rote Zutaten. Spieler mit der Gunst nehmen sich eine Zutat. Die drei gelben Rollenkarten haben etwas mit Gold zu tun. Der Alchimist kann eine beliebige Zutat in fünf Gold verwandeln (die Gunst bringt immerhin noch zwei Gold für eine beliebige Zutat). Die Wahrsagerin kann ein Gold in zwei kleine Tränke (das sind zwei Siegpunkte) verwandeln (für die Gunst gibt es einen kleinen Trank für ein Gold). Der Gehilfe darf sich für ein Gold drei beliebige Zutaten nehmen (für die Gunst gibt es eine beliebige Zutat für ein Gold). Mit Hilfe der drei hellblauen Rollenkarten lassen sich die verschiedenen Tränke brauen. Der Spieler mit dem Aktionsrecht gibt die entsprechenden Zutaten ab und nimmt sich dafür die Kesselkarte (die Spieler mit der Gunst müssen neben den Zutaten noch zwei Gold abgeben). Der Hexenmeister (graue Rollenkarte) darf sich den oben liegenden Zauberspruch nehmen und die entsprechende Aktion ausführen (wer die Gunst besitzt, nimmt sich ein Gold). Mit den zwei roten Rollenkarten kann man ich aus den Regalen einen Trank beschaffen. Dabei darf man sich mit dem Beutelschneider Gold und mit dem Bettelmönch Zutaten von den Mitspielern beschaffen.

Vom Anspruch her ist Wie verhext nicht nur für Vielspieler interessant, sondern durchaus "familientauglich". Die Spielregel ist gut strukturiert und leicht eingängig. Einzig den Hinweis, dass jeder Spieler der sich eine Kesselkarte nimmt, für eine weitere Zutat einen kleinen Trank erwerben kann, hätte ich mir etwas exponierter gewünscht, da man ihn leicht überlesen kann, denn dadurch werden die Kesselkarten gegenüber den Regalkarten aufgewertet und es tauchen nicht zwangsläufig in jeder Runde Bettelmönch und Beutelschneider auf.

Die Auswahl der Rollenkarten zu Beginn jeder Runde will gut überlegt sein, ebenso wie die Wahl, ob man eine Rolle übernehmen will oder sich lieber mit der Gunst zufrieden gibt. Ist man Startspieler muss man möglichst genau abschätzen, mit welcher Rolle man die Chance hat, den Durchgang zu überstehen. Dabei hilft es, den Besitz der Mitspieler genau zu beobachten.

Wie verhext spielt sich in jeder Besetzung gut und wird in der nächsten Zeit sicher häufiger auf unserem Spieltisch landen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
9
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
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