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Abraca… What?

Gesellschaftsspiel Abraca ... What? - Foto von Korea Boardgames

Infos zu Abraca… What?

  • Titel: Abraca... What?
  • Verlag: Korea Boardgames
  • Autor: Gary Kim
  • Spieleranzahl (von bis): 2-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 7
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2014

blank Für ostasiatische Spiele habe ich bisher nur ganz kleine bis gar keine Augen gehabt. Zu bunt, die Grafik oft zu kindisch in Richtung Manga, und das reichte schon, um sie zu ignorieren. Aber es könnte sein, dass mir da was entgangen ist, denn noch vor der Spielmesse 2014 erhielt ich die Gelegenheit, mir zwei Spiele des koreanischen Verlags Korea Board Games näher anzusehen und zu testen. Eines davon war Abraca… What?.

Der Verlag war mir (und ist auch zugegebenermaßen in Deutschland) eher unbekannt, ist aber in seiner Heimat eine anerkannte Größe. Also: Auf zur Horizonterweiterung!

Vorab: das Fazit für die schnelle Leserschaft

Abraca… What? erinnert einen ein bisschen an Hanabi, man spielt aber gegeneinander. Der Spielspaß ist erfreulich groß, das Material typisch asiatisch bunt aber solide. Auch die Spielregel ist in Ordnung. Spannend wird es besonders im zweiten Teil des Spiels, wenn (nahezu) alle Steine im Spiel sind und man mehr logisch kombinieren kann als zu raten. Ich spiele es (derzeit) jederzeit gerne, weil es zum einen bereits für Kinder ab ca. sieben Jahren geeignet ist aber auch, weil es ein recht schnelles unterhaltsames Spiel ist. Unbedingt versuchen!

So wird Abraca… What? gespielt

Der etwas sperrige Titel gibt wohl das Gefühl der Spieler – Magier – wieder, die sich bei der Ausübung ihrer Zauberertätigkeit ab und zu kräftig ins Knie schießen. Zwei bis fünf Magier sitzen um ihre jeweils fünf Spruchsteine herum, von denen sie nur die Rückseiten der eigenen Steine sehen, und schaukeln mit dem Oberkörper vor und zurück. Denn immer, wenn sich bei den Spruchsteinen der Spieler etwas ändert, will man es sehen. Da das fast jede Runde der Fall ist, die Steine aber so aufgestellt werden, dass sie deren Besitzer nicht sehen soll, beugt man sich immer wieder vor, um die Steine der anderen besser einsehen zu können.

Fünf Steine hat übrigens jeder Zauberer anfangs vor sich stehen. Acht Zaubersprüche gibt es, und sie kommen so oft vor, wie es die Zahl des jeweiligen Spruchs angibt. Zauberspruch Nr. 1 gibt es also einmal, Nr. 8 achtmal. Anhand der Spruchsteine der Mitspieler könnte man sich nun so in etwa einen Reim darauf machen, welche Zaubersprüche man selbst hat – wenn da nicht die verdeckte Auslage wäre, in der, je nach Spielerzahl, anfangs 7-12 Steine liegen; sie kommen nach und nach ins Spiel. Weitere vier Steine liegen ebenfalls verdeckt aus; diese kann man nur mithilfe eines bestimmten Zauberspruchs einsehen.

Hex, Hex!

Wer an der Reihe ist, versucht jedenfalls, nach logischen Grundsätzen (oder auch vom Bauchgefühl inspiriert) einen der Zaubersprüche fachgerecht zu bewirken, von denen er glaubt, einen zu haben. Zwar hat jeder Zauberspruch auch einen Namen, es reicht aber, einfach die Nummer zu nennen. Zu Beginn des Spiels ist der Kaffeesatzanteil der Zauberei naturgemäß recht groß, weil eben die logischen Erkenntnisse ob der verdeckt liegenden Steine durchaus löchrig sein können. Mit „Mut zur Lücke“ zaubert man aber dennoch los. Die Mitspieler klären einen über den Wirkungsgehalt des Zauberspruchs auf. Hatte man recht, wird der Stein aus der eigene Auslage genommen und für alle sichtbar auf ein Tableau gestellt. Einer oder mehrere Gegner erhalten dann Schadenspunkte, d. h., sie müssen mindestens einen von sechs Lebenschips abgeben. Der erfolgreiche Magier darf weiterzaubern, wenn er möchte, allerdings keinen Zauber mit einer kleineren Zahl, was einen dazu zwingt, möglichst „klein“ anzufangen.

Ging der Schuss indes in den Ofen, tritt jene titelgebende Verzweiflung (…“What??“) ein, denn der Zauberer verliert selber einen Lebenspunkt und sein Zug endet sofort. Mit einem anderen Zauber kann man seinen Lebensvorrat später aber auch wieder aufstocken – vorausgesetzt, man hat ihn und weiß es.

Nach und nach lichten sich so die Reihen der verdeckten Steine, was mehr Logik zulässt. Allerdings bleibt ein Unsicherheitsfaktor bis zum Schluss: die vier zusätzlichen, verdeckten Steine. Wer den Zauberspruch nicht hat (oder es nicht merkt), mit dem man einen von ihnen ansehen und als Sonderpunkt behalten darf, muss weiter zittern beim Zaubern.

Wer es aber schafft, entweder alle seine Zaubersprüche – im besten Fall in einem Zug – erfolgreich auszusprechen oder einen anderen Mitspieler um seinen letzten Lebenschip zu bringen, gewinnt eine Runde. Dafür, sowie für alle überlebenden Magier, gibt es Punkte. Wer zuerst acht Punkte erreicht, gewinnt eine Partie Abraca… What?.

Wie gut ist das Gesellschaftsspiel Abraca… What?

Das erste, was einem beim Spielprinzip durch den Kopf geht, ist die Verwandtschaft zu Hanabi, bei dem man ebenfalls nur die Karten (bzw. Steine) der Mitspieler sieht. Allerdings spielt man Hanabi kooperativ, während bei Abraca…What? jeder sich selbst der Nächste ist.

Aber zurück zu den Klischees: Ein bisschen bunt ist auch Abraca… What? schon. Die Spielerfarben sind sich teilweise recht ähnlich (verschiedene Violett-Töne) und eher ungewöhnlich. Auch das Spielbrett in Hochglanzoptik entspricht dem, was man als typisch asiatisch bezeichnen würde. Sehr gut gemacht sind die Spruchsteine; hier schiebt man vor dem ersten Spiel für jeden Spruch ein Papptäfelchen in ein Kunststoffhäuschen, das sicheren Stand bietet (wenn man es richtig herum aufstellt). Die Symbole auf den Zaubersprüchen sind dann wieder eher (beinahe kindlich) verspielt. Aber das passt schon. Die Spielregel ist schön lila und ordentlich übersetzt und formuliert. Auch an Spielerhilfen für die Zaubersprüche ist gedacht, wenn diese auch in Englisch/Koreanisch verfasst sind.

Ich war ehrlich gesagt etwas überrascht, wie viel Spaß das Gesellschaftsspiel macht und das in jeder Besetzung. Und auch meinen Mitspielern hat es, nach ersten skeptischen Blicken, durchweg gut gefallen. Sogar Kinder ab ca. sieben Jahren durchdringen die Logik und können prima mitspielen. Selbst wenn es zu Beginn einer Partie naturgemäß mehr Rohrkrepierer gibt, als einem lieb sein kann, so stellt sich schon bald das Gefühl ein, dass man etwas weiß. Und dann klappt’s auch mit dem Zaubern. Doch gerade der kleine Rest an Ungewissheit, der so ganz nicht verschwindet, verleiht dem Zaubern den gewissen Reiz. Oft geht eine Partie recht knapp aus, weil ein Spieler eben doch an der Gleichung mit einer Unbekannten gescheitert ist, worauf der nächste nur wartet, um vielleicht seinen Nutzen zu ziehen. Und das ist durchaus spannend und auch langfristig unterhaltsam.

Eine Partie endet nach längstens einer Dreiviertelstunde. Für eine Revanche ist das kurz und reizvoll genug. Für unsere mitteleuropäischen Augen wirken asiatische Spiele oft noch sehr farbenfroh, was wir unweigerlich mit albern verbinden. Aber hingucken lohnt sich doch. Da darf man ausnahmsweise auch mal bewusst versuchen, schwarz-weiß zu sehen.

Hier gehts zur Spielregel

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