Black Fleet

eine Spielerezension von Axel Bungart - 02.01.2015
  Spiel kaufen kommentieren
Black Fleet - Schachtelgrafik - Foto von Space Cowboys
Lesezeit: 5 Minuten

Ich weiß gar nicht mehr so genau, warum das Brettspiel Black Fleet von Sebastian Bleasdale (Space Cowboys) auf meiner To-Play-Liste der Spielemesse 2014 stand. Das Thema – Piraten – ist ja, wenn auch noch nicht ganz so abgewetzt, nicht eben neu. Aber die ersten Bildeindrücke waren doch sehr einladend.

Black Fleet: tolles Material!

Ist ja auch kein Wunder. Denn öffnet man den Spielkarton, stechen einem - neben dem großen Meeresspielplan mit seinen zahlreichen Inselchen - als erstes die großen, detailfreudig geformten, farbenfrohen Schiffe ins Auge (Anmerkung des Lektors: Das kommt mir aus Aux Sabords bekannt vor). Nicht eben schiffstypisch u. a. in Pink und Gelb und leuchtendem Grün, aber immerhin zweifelsfrei zu unterscheiden. Auch schön, weil fein verziert, sind die gold- und silberfarbenen Münzen aus Metall. Und wenn man das Material aus dem Tiefzieheinsatz genommen hat, offenbart dieser sein wahres Gesicht – einen Totenkopf! Sehr nette Idee!

Das Spiel selber ist fix erklärt. Die Spielregel ist zwar (brutto) 16 Seiten stark; aber so wenig Text auf einer Seite habe ich zuletzt in Kinderbüchern gesehen. Dennoch: Es bleibt keine Frage offen, was angesichts des recht einfachen Spielverlaufs auch nicht zu erwarten war.

Darum geht es beim Piratenspiel Black Fleet

Jeder Spieler hat jeweils sein eigenes Handels- und Piratenschiff. Das Handelsschiff hat drei, das Piratenschiff einen Laderaum. Außerdem gibt es noch zwei Kriegsschiffe, die jeder steuern kann. Gesteuert wird mittels Bewegungskarten; von denen hat jeder Spieler zwei auf der Hand. Sie räumen jedem Schiff eine bestimmte Zugweite ein. Neben den beiden eigenen Schiffen ist auch immer eines der beiden Kriegsschiffe aufgeführt, welches man ziehen darf.

Man lädt in einem beliebigen Hafen drei Waren (die es in fünf Farben gibt) auf sein Handelsschiff und bringt sie in einen der anderen Häfen, wo man beim Abladen sowohl Münzen als auch gleich neue Waren erhält. In einem der Häfen verdient man drei Münzen pro Warenstein, in einem gar nichts und in den übrigen zwei. Mit seinem Piratenschiff verbreitet man Angst und Schrecken, indem man anderen Handelsschiffen einen Warenstein klaut, wofür man per se schon mal zwei Münzen erhält. Dann bringt man den Stein in ein Piratenversteck, wo es nochmals drei bis sechs Münzen gibt. Die Polizei der Meere sind die Kriegsschiffe, mit denen man ihrerseits Jagd auf die Piraten machen kann. Sie kommen zwar - wie im richtigen Leben - meistens zu spät, aber für jedes versenkte Piratenschiff gibt’s dennoch zwei Münzen als Belohnung.

Seinen Zug optimieren kann der Spieler noch, indem er zusätzlich zu seiner Bewegungskarte eine oder mehrere Sonderkarten ausspielt. Dadurch erhält er einmalig Vorteile beispielsweise bei der Bewegung seiner Schiffe oder erhöhtem Lohn beim Abliefern von Waren.

Entwicklung und Sieg bei Black Fleet

Wer genug Münzen angehäuft hat, kann am Ende seines Zuges eine seiner vier Entwicklungskarten kaufen, die zu Beginn verteilt wurden. Die Karten kosten zwischen fünf und 14 Münzen und bringen einem für die restliche Partie jeweils Vorteile. So kann man z. B. schneller mit seinen Schiffen fahren, mit Kriegsschiffen andere Handelsschiffe angreifen, oder man erhält mehr Geld für Warensteine. Jeder Spieler hat andere nützliche Eigenschaften.

Eine fünfte Karte ist die Siegkarte und hat nur noch die Bedeutung, das Spielende einzuleiten. Sie muss als letzte eigene Karte aufgedeckt werden. Wem dies als einzigen in einer Runde gelingt, der gewinnt automatisch. Decken mehrere Spieler in derselben Runde die letzte Karte auf, gewinnt der reichste von ihnen.

Handelsleute und Halunken: Wie gut ist das Brettspiel Black Fleet?

Black Fleet ist ein simples Piratenspiel, das nicht von unnötigem Regelballast überfrachtet ist. Die Zugoptionen sind klar, und selbst durch die Hinzunahme von Sonderkarten entstehen keine Grübeleien, die das flotte Spiel ausbremsen würden. Und das, obwohl jene, miteinander ausgespielt, durchaus trickreiche Kombinationen ergeben – je nach Spielsituation. Wer sich mit seinem Handelsschiff aus dem Gemetzel zwischen Handelsschiffen, Piraten und Kriegsmarine heraushalten will, kann versuchen, in drei bis vier Zügen schnell von einem Hafen zum anderen kommen. Aber die Situation kann sich plötzlich ändern. Wird nämlich ein Piratenschiff von einem Kriegsschiff versenkt, startet ersteres an einem von drei Eckpunkten des Spielplans neu und erscheint dann sehr überraschend, wo eben nur Horizont war. Und schon ist’s vorbei mit dem Frieden.

Das Aufeinandertreffen der Schiffe ist natürlich das Salz im Meerwasser, denn ohne das wäre es ein recht ödes Schiffchenschubsen. Außerdem können die Erlöse aus einem Piratenüberfall ganz ordentlich zu Buche schlagen, wenn man den Warenstein auch noch in einem Versteck abladen kann, ehe die Kriegsschiffe zuschlagen. Daher ist die Besetzung zu viert, wenn die maximale Anzahl an Schiffen unterwegs ist, auch die bessere; gleichwohl kann man es zu dritt durchaus spielen.

Sollte ein Spieler tatsächlich den anderen um ein, zwei Entwicklungskarten voraus sein, sollte die Jagd auf ihn eröffnet werden, um ihn noch einzuholen. Allianzen sind zwar laut Regel nicht ausdrücklich erlaubt, aber ebenso wenig verboten. Ist also eine Frage der Ehre. Und wie weit her ist es bei Piraten schon mit der Ehre?

Spieldauer und Zielgruppe von Black Fleet

Eine knappe Stunde Spielzeit überschreitet man auch zu viert normalerweise nicht, sodass es eines der Spiele ist, die durchaus eine breite Zielgruppe ansprechen und dabei auch wenig spielende Familien einschließen. Gemessen an Material und Anspruch ist es jedenfalls für Familien interessant - wäre da nicht die Altersangabe von (mindestens) 14 Jahren. Dass der Hintergrund der Altersangabe mit der Kategorisierung zu hat, konnte man ja an andere Stelle bereits lesen. Aber wem hilft das? Der Kunde steht im Laden, erkennt die Zusammenhänge nicht und lässt es womöglich liegen, weil der/die Beschenkte erst zehn Jahre alt ist. Wie schade! Da entgeht ihm/ihr was, denn bereits Kinder weit unter 14 Jahren können Black Fleet spielen.

Wer aber dazu kommt, einmal Black Fleet zu spielen, und kein Spiel mit ozeanischem Tiefgang erwartet, fühlt sich durchaus gut unterhalten. Die verschiedenen Entwicklungskarten bieten sowohl in den unterschiedlichen Kombinationen als auch für sich gesehen genug Abwechslung für einige Partien. Und nicht zuletzt ist es die Portion gemeine Piratenseele, die zum Unterhaltungswert beiträgt. Insofern: Fertig machen zum Entern!!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
3-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
50
Jahrgang: 
2014
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
Fotos
Black Fleet - Schiffe - Foto von Space Cowboys
Black Fleet - Spielplan - Foto von Space Cowboys
Mehr zum Spiel

Kommentare

Herrliches Ärgerspiel mit Fantastischem Material! Tiefgang was für Tiefgang... Höchstens die Wellen die sich an meinem Piratenschiff brechen. Immer auf der Suche nach Opfern. Harrrrrrr.....  Ein wirklich tolles Spiel in dem man seine niedersten Triebe ans Licht befördern kann. Daumen nach oben!

Wirklich tolles Spiel, dank der kurzen Spieldauer auch für Spieler ohne Familienanhang.

Der einzige Kritikpunkt für mich ist das Endspiel, da wird es richtig chaotisch, wenn Leute über mehrere Felder schießen dürfen, über Inseln segeln können, usw. Zu diesem Zeitpunkt ist absolut gar nichts mehr planbar, Chaos pur... Aber wen das nicht groß stört: Kaufempfehlung!

Nachfolgend mal keine Rezension im eigentlichen Sinne, sondern mein Vorschlag für das Spiel für zwei Spieler - Viel Spaß damit :-)

Black Fleet – „Der fliegende Holländer“
(Regelergänzung für ein Spiel mit nur zwei Spielern)

Allgemeine Änderungen:
- Jeder Spieler hat zu Beginn seines Zuges drei Bewegungskarten (anstelle von zwei), aus denen er eine auswählen kann. Die Anzahl der Sonderkarten ist auf 4 beschränkt (anstelle von drei).

- Nachdem er seinen Zug durchgeführt hat, spielt er den fliegenden Holländer. Dazu wählt er aus seinen zwei verbliebenen Bewegungskarten aus und führt alle drei Bewegungen und eventuelle Aktionen im Sinne des fliegenden Holländers (s.u.) durch.

- Danach zieht er zwei Bewegungskarten nach, so dass er zu Beginn seines nächsten Zuges wieder drei Bewegungskarten besitzt.

Der fliegende Holländer:
- Der fliegende Holländer besitzt ein Handels- und ein Piratenschiff.

- Die beiden Schiffe werden abwechselnd von den jeweils aktiven Spielern nach deren regulären Zügen geführt.

- Der fliegende Holländer besitzt selber keine Bewegungs- bzw. Sonderkarten (der jeweils aktive Spieler nutzt seine eigenen Karten, um den fliegenden Holländer zu ziehen)

- Der fliegende Holländer hat nur zwei Heimathäfen, zwischen denen er Handel treiben kann: Santa Claudia und Bahanamas. Die übrigen Häfen kann er nicht anlaufen.

- Der fliegende Holländer verfügt bereits zu Spielbeginn über alle Sonderfertigkeiten der vier Entwicklungskarten.

- Alle gewonnenen Dublonen erhält derjenige Spieler, der den entscheidenden Zug durchgeführt hat; z.B. Ladung verkauft / gegnerisches Piratenschiff versenkt / Schatz vergraben

- Der aktive Spieler kann seine eigenen Sonderkarten einsetzen, um den fliegenden Holländer zu unterstützen.

- Der fliegende Holländer muss die Zugweite seiner Schiffe immer voll ausnutzen. Dabei darf er bei seiner Bewegung nie zweimal das gleiche Feld betreten.

Besten Dank für den Regelvorschlag. Ich habe Black Fleet zwar schon lange nicht mehr auf dem Tisch gehabt, aber Deine Angaben für eine Partie zu zweit machen Lust, das bei passender Gelegenheit zu ändern ...    smiley