Shadowrun: Brennpunkt Matrix

ein spielerischer Artikel von Cornelia Simon - 31.07.2002
Shadowrun: Brennpunkt Matrix

Willkommen in der virtuellen Welt! Ein neues Quellenbuch vor allem für Spielleiter über die Gitter, Hosts und Sites der virtuellen Elektronikwelt, der Matrix des Shadowrun-Universums. Fast "realer als die Realität" setzt sich die Matrix nicht nur aus Bits und Bytes zusammen, sondern ist ein Sammelsurium von Foren, Spielen und anderen Möglichkeiten, sich auf virtuelle Art und Weise zu unterhalten. Neben dem Unterhaltungsaspekt der Matrix gibt es aber auch tödliche Gefahren. Counter-Intrusion-Programme, Matrix-Gangs und immer zahlreicher auftretende Matrix-Phänomene können den Besuchern der Elektronikwelt das Leben schwer machen.

In diesem Buch werden Hintergründe zur Matrix in alt bewährter Form als Dateien im Shadowland und zusammengestellt vom SysOp Captain Chaos präsentiert. Wie so häufig können Spielleiter und Spieler sich nicht sicher sein, ob die Informationen Wahrheiten, Vermutungen oder sogar Lügen sind. Jeder kann sich seine eigenen Gedanken machen und für seine Spielrunde das Passende heraussuchen.

Unter anderem werden die Gitter als Einstieg ins Netzwek der Matrix genauer beschrieben, egal ob sie zu Konzernen, Organisationen oder Regierungsbehörden gehören (sogar die Überbleibsel des Gitter von Chikago). Außerdem ist dem Denver Nexus sowie anderen Data Havens und ihrem Zweck ist ein weiteres Kapitel gewidmet.

Ansonsten bekommt man noch viele Informationen über das Gitter von Seattle, der Heimatstadt vieler Shadowrunner - und somit besonders interessant für viele Runden. Erwähnenswert für Runner, die sich mit dem Shutdown beschäftigt haben, sind die Angaben zu den Resten des Renraku-Gitters. Natürlich kommen auch nicht die Interessenten an den Verhältnissen im Netz der ADL zu kurz.

Infos über virtuelle Sex-Shops, Spielhöllen und sogar Details über Matrix-Religionen haben ebenso Eingang in "Brennpunkt: Matrix" gefunden, wie Beschreibungen berühmt berüchtigter Decker und Organisationen, die in der Matrix agieren. Vor allem das Forum, in dem von unheimlichen und unbeschreiblichen Phänomenen geredet wird, bietet interessante Möglichkeiten zu Spekulationen, was die Shadowrun-Welt umso interessanter macht.

Das Vorliegende Buch sollte eher von Spielleitern benutzt werden, denn im hinteren Teil befinden sich genauere Angaben, die Spieler nicht zu Gesicht bekommen sollten (ansonsten nehmen sie sich den Spielspaß). Für die Benutzung des Quellenbuches sind das Grundregelwerk Shadowrun 3.01D, teilweise das überarbeitete Kompendium 3.01D und auf jeden Fall Matrix 3.01D erforderlich.

Der Quellenband ist nicht unbedingt für das Spielen von Shadowrun nötig. Spielerunden, die keine Decker in der Gruppe haben und nur selten mit der Matrix zu tun haben, können durchaus darauf verzichten. Aber Runden, die vielleicht ausschließlich aus Deckern bestehen oder ansonsten viel in der Matrix herumschnüffeln (müssen), ist dieses Quellenbuch sehr zu empfehlen.

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