Carpe Astra

Seize The Stars

eine Spielerezension von Frank Biesgen - 01.10.2009
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Carpe Astra von Reiver Games
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Nutze die Sterne! Leichter gesagt, als getan, denn schließlich ist man nicht allein im All. Bis zu drei Kontrahenten streben ebenfalls nach der Herrschaft über die Galaxis, welche nur durch gute Beziehungen zu sechs mächtigen Gilden zu erringen ist.

Hierfür besitzt jeder Spieler eine Heimatbasis, die über Doppelhexplättchen (wie die in Einfach Genial, nur aus Pappe) mit denen der Mitstreiter verbunden ist. Die Plättchen zeigen je zwei unterschiedliche Gilden, eine pro Feld. Ausserdem erhält jeder zwei „Netzwerkkarten“, auf denen ebenfalls zwei oder drei der Gilden abgebildet sind. Nun gilt es, diese Gilden zu infiltrieren, um am Ende eines Zuges Karten werten zu dürfen und damit Unterstützungsmarker einer der auf der Karte abgebildeten Gruppierung zu gewinnen. Nach zehn Runden gibt es dann Siegpunkte für diejenigen, die pro Gilde die größte Unterstützung vorweisen können.

Die Infiltration erfolgt über fünf Agenten – kleine Holzmarker, die die Spieler auf die Hexplättchen setzen. Dabei gilt, dass pro Hexfeld nur ein Agent eines Spieler eingesetzt werden darf und diese am Ende eines Zuges ein zusammenhängendes Geflecht bilden müssen. Feindlich besetzte Felder dürfen geräumt werden; der Gegner erhält seine Figur dann zurück. Allerdings sind nur zwei Bewegungen kostenlos, weitere kosten Geld. Und das ist meist knapp, zumal alle weiteren Aktionsmöglichkeiten wie der Tausch von Handkarten, das Drehen einzelner Plättchen sowie das Vergrößern des Spielfeldes durch weitere Hexfelder ebenfalls bezahlt werden müssen. Zusätzliches Geld wiederum erhält man lediglich durch das Erfüllen von Netzwerkkarten zum richtigen Zeitpunkt.

Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, den Mitbewerbern ihre Unterstützungsmarker wieder abzunehmen. Diesem Zwecke dienen die „Verleumdungskarten“, die anstelle ihrer konstruktiven Brüder nachgezogen werden dürfen. Auch sie zeigen die Symbole verschiedener Gilden und bewirken, dass man bei ihrer Erfüllung einem Gegner einen seiner Marker entwenden darf. Die Aktion ist jedoch teuer, denn hierfür muss ein Agent die feindliche Heimatbasis erreicht haben, welcher nach erfüllter Mission entfernt wird (da enttarnt). Gegen Ende des Spiels ist es aber in der Regel die einzige Chance, die Mehrheitsverhältnisse noch zu seinen Gunsten zu verändern.

Carpe Astra kommt mit ordentlichem Material in guter, stimmungsvoller grafischer Gestaltung daher. Sehr viel Mühe wurde darauf verwandt, die Spieler atmosphärisch in das Geschehen einzubinden: Jeder verkörperte Charakter hat seine eigene Hintergrundgeschichte, kleine Texte auf den Karten erläutern die Aktionen, die gerade stattfinden. Wer mit der englischen Sprache auf Kriegsfuß steht, ist dennoch nicht verloren, sondern kann sich an den unterschiedlichen Gildensymbolen orientieren, die bis auf einen Fall (Military und Settlers) auf den ersten Blick eindeutig unterscheidbar sind.

Das alles täuscht aber nicht darüber hinweg, dass es sich hier um ein hartes und im Kern abstraktes Grübelspiel handelt. Die optimale Balance zwischen den einzelnen Aktionen, der Situation auf dem Spielfeld und seinen Handkarten zu finden, kann schon mal einige Minuten in Anspruch nehmen. Große Möglichkeiten, seinen Zug im voraus zu planen, hat man nur sehr eingeschränkt, da die eigenen Agenten häufig von den Mitspieleraktionen weitesgehend vom Feld gefegt wurden. Der Spieler lebt so immer aufs Neue von der Hand in den Mund, versucht, das Optimum herauszuholen, und hofft, dass der ein oder andere seiner Agenten vielleicht doch überlebt, wenn er wieder an der Reihe. Da man Geduld und ein dickes Fell, was aber mehr eine Frage persönlicher spielerischer Vorlieben ist.

Schwerer wiegt die Tatsache, dass der hinten sitzende Spieler bei normalem Ablauf einen nicht unbeträchtlichen Vorteil hat. Da die Mehrheitsverhältnisse in der Schlussrunde für ihn ausrechenbar sind, hat er, genügend Geld vorausgesetzt, die große Chance, diese zu seinen Gunsten zu wenden. Umgekehrt kann der Startspieler schlimmstenfalls von bis zu drei Gegnern angegriffen werden und muss hilflos zusehen, wie seine Mehrheiten schwinden. Lediglich zu zweit kann er dieses Problem durch geschicktes Ausnutzen der Optionen im Vorfeld zumindest teilweise ausgleichen. So bleibt bei allem Aufwand ein letztlich enttäuschendes Werk, das bei Interesse unbedingt probegespielt werden sollte – und zwar bis zum Ende!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Grafik: 
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
Fotos
Carpe Astra von Reiver Games
Carpe Astra von Reiver Games
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