Musketier - Im Auftrag der Königin

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 30.11.2007
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Musketier - Im Auftrag der Königin von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Dies ist meine bisher schwerste Besprechung. Nicht weil das Spiel so komplex gewesen wäre oder thematisch obskur, sondern weil ich fast verzweifelt versucht habe, etwas in dem Spiel zu entdecken, was den Autor dazu bewogen hat, es der Öffentlichkeit vorzustellen. Ich habe nichts gefunden und so blieb mir am Ende nichts weiter übrig, als einen Verriss zu Papier zu bringen.

Musketier ist ein Kartenspiel, die Spieler verkörpern die bis zu vier Musketiere, die von Paris nach Calais reisen, um die Juwelen der Königin aus London zurückzuholen. Dabei müssen sie immer wieder gegen die Leibgarde des Kardinals kämpfen. Gewonnen hat der letzte überlebende Musketier.

Das Spiel kommt in einer Schachtel aus dünner Pappe, die den ersten Spieleabend nicht überstand. Die scharfkantigen Karten ohne Eckenverrundung sind aus gerade ausreichend starkem Papier und mit einer Glanzschicht überzogen. Die Spielanleitung ist verwirrend, in einem ungünstigen Leporello-Format und wird schon ab Werk von einem Erratum begleitet, der das Spiel in Teilen grundlegend verändert. Die schwarz-weißen Illustrationen sind überladen, nichtssagend und einfallslos, die Symbole verwirrend, wie die ganze Terminologie inklusive der Anleitung. Die 66 Karten sind aufgeteilt in die Sorten Aktionskarten, Wegekarten, Kardinalskarten und Ruhmkarten sowie der Startspielerkarte.

Die Ruhm- und Kardinalskarten werden in separate, verdeckte Stapel gemischt. Von den acht Wegekarten werden maximal sieben, je nach Spieleranzahl, verdeckt in Reihe ausgelegt. Die fünfte und alle folgenden Karten erhalten noch je eine Kardinalskarte. Die Aktionskarten in den Ausprägungen Pferd, Muskete oder Degen werden nach der Anzahl Symbole, eins oder zwei, in sechs offene Stapel sortiert. Jeder Spieler erhält je eine Zweier-Aktionskarte jeder Sorte und der Startspieler wird bestimmt.

Die Spielrunden laufen grundsätzlich nach dem gleichen Muster ab, nur kommt nach der vierten Runde eine zusätzliche Phase dazu. Zuerst wird die Wegekarte aufgedeckt und zeigt – einen Ort. Nun können die Spieler entsprechend den auf der Karte angegebenen Möglichkeiten Aktionskarten in andere Aktionskarten oder Ruhmkarten tauschen. Durch Aufdecken der obersten Kardinalskarte wird danach festgelegt, in welcher Disziplin sich die Garde den Musketieren entgegenstellt. Durch verdecktes Ruhmkarten-Bieten, wird derjenige ermittelt, der gegen die Leibgarde antreten muss. Er muss nun drei Symbole der aktuellen Disziplin Degen, Muskete oder Pferd, ablegen. Jederzeit darf übrigens im Verhältnis 2:1 getauscht werden. Kann er dies nicht, stirbt er und spielt nicht mehr mit. Andernfalls zieht er eine Ruhmkarte.

Ab der fünften Runde folgt dann noch die Eliminationsphase. Nun kämpfen die Musketiere untereinander. Entsprechend der zum Ort gehörenden Kardinalskarte bieten sie solange passende Aktionskarten, bis ein Musketier stirbt. Der letzte Überlebende hat gewonnen. Bis dahin sind sind unwiderruflich bis zu 30 Minuten Lebenszeit der Spieler vergangen.

Meine persönliche Meinung ist, dass ich noch nie ein solches, in allen Aspekten schlechtes Spiel in Händen gehalten habe. Ich habe mehrere Spielrunden verschlissen, die sich inzwischen weigern, dieses Spiel auch nur in Betracht zu ziehen. Ich habe mir alle Mühe gegeben, irgend etwas Positives zu entdecken: vergeblich. Das Spielmaterial ist nahezu unbrauchbar, die Anleitung unverständlich, das Spielprinzip ungeeignet und das Thema völlig verfehlt. Das Musketierthema so ins Gegenteil zu verkehren, dass sich die Musketiere gegenseitig eliminieren, anstatt zueinander zu halten, muss einem erstmal einfallen. Ebenso wie zum Beispiel Orte als Wegekarten zu bezeichnen oder den Musketier mit dem niedrigsten Ruhm alleine gegen die Schergen des Kardinals antreten zu lassen: Er hat es schließlich nötig noch Ruhm zu erwerben. Die grafische Darstellung wechselt unvermittelt von retro-filigran zu modern-plakativ. Die Ecken der Karten bohren sich in die Finger. Die Liste ließe sich noch weiter fortsetzen.

Oft lässt sich mit Hausregeln ein Spiel noch retten oder neue Regeln zum Material erfinden oder neues Material zu bestehenden Regeln basteln. Hier nicht. Ich habe diesen Text sicher nicht gerne geschrieben, aber wenn ich nur einen Spieler davon abhalte, kostbare Lebenszeit an dieses Spiel zu verschwenden, hat es sich gelohnt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Spieldauer (Minuten): 
30
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