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Shadowrun: Grundregelwerk

Shadowrun: Grundregelwerk

4. Edition

Entwickelt wurde Shadowrun von Robert N. Charrette, Paul Hume und Tom Dowd für die amerikanische FASA Corporation, einem Verlag für Brett- und Rollenspiele. Dabei gingen die Entwickler von der real existierenden Welt Ende der 1980er-Jahre aus und unterstellten in Shadowrun eine Evolution der Menschheit im Sinne einer dystopischen Ausrichtung des Mitte der 1980er-Jahre überaus populären Cyberpunks von William Gibson (Neuromancer) und der Richtung Dark Future weiter. Zusätzlich zu den Cyberpunk-Elementen zeichnet sich die Welt insbesondere durch die Rückkehr der Magie und die Entstehung von Wesen aus dem Bereich der Fantasy aus.

Die erste Version von Shadowrun erschien 1989 und spielte im Jahr 2050. Bereits 1992 wurde die überarbeitete, im Jahr 2053 spielende, zweite Version veröffentlicht, der 1998 die dritte Version, die im Jahr 2060 spielt, folgte und diverse Zusätze aus zwischenzeitlich erschienenen Erweiterungen zusammenfasst. Gleichzeitig wurde die Aufmachung von realistischem zum eher comichaften Zeichenstil verändert. 2001 übernahm das in Seattle ansässige Unternehmen WizKids nach Auflösung von FASA die Shadowrun-Lizenz und übertrug die Rechte der deutschen Übersetzung an FanPro Verlag. Im Oktober 2005 erschien dann die vierte (und vorläufig letzte) Version von Shadowrun. Inzwischen liegt die Shadowrun-Lizenz bei „Catalyst Game Labs“, welche 2007 durch „In Media Res Productions“ extra für die Publikation Shadowrun-Material gegründet wurde.

Auf Deutsch erschien Shadowrun-Produkte bis Anfang 2007 bei FanPro. Nachdem FanPro seine Rollenspiellizenzen aufgegeben hatte, gab es bis Sommer 2008 keinen deutschen Lizenznehmer. Im August 2008 übernahm Pegasus Spiele die Lizenz und veröffentlicht in 2009 das Grundregelwerk 4.01D, welches zum 20-jährigen Jubiläum in einer vollständig überarbeiteten und optisch komplett neuen Edition vorliegt.

Die Optik. Das neue Grundregelwerk von Pegasus Spiele besticht nicht nur durch sein neues Cover als auch durch sein Innenleben: komplett in Farbe gehaltene Seiten, mit einem gefälligen zweispaltigen Layout und einem dezent hinterlegten Blauton, wobei die jeweils individuell gestalteten Kurzgeschichten nochmals besonders hervorgehoben sind. Insgesamt bringt es das neu überarbeitete Regelwerk dabei auf einen Seitenumfang von stolzen 408 Seiten!

Die Lesbarkeit (und auch die Übersichtlichkeit) hat sich durch das neue Layout wesentlich verbessert. Die Texte wirken nicht mehr gedrungen und auch die zahlreichen Tabellen haben mehr Platz auf den einzelnen Seiten. Die Überschriften sind deutlich zu erkennen, auch wenn es hier und da manchmal mit dem Umbruch etwas hapert. Zu Unterstützung gibt es noch ein Inhaltsverzeichnis, einen recht brauchbaren Index und das fast schon obligatorische Lesezeichen.

Auch bei den Bildern scheint man kräftig aufgeräumt zu haben. Diese sind ebenfalls farbig und man hat darauf verzichtet jede Seite aufs Geradewohl mit irgendeinem Bild zu verzieren, sondern vielmehr die Auswahl auf wenige, aber dafür wirkliche gute Graphiken zu reduzieren. Zwar gibt es immer noch keine durchgängige vorherrschende Stilrichtung und so sind die Bilder von einigen recht unterschiedlichen Zeichnern vertreten, aber insgesamt macht es einen sehr stimmigen Eindruck.

Besonders gut gelungen sind die Kurzgeschichten vor den einzelnen Kapiteln. Hier wird der Leser durch zehn, zum Teil sehr unterschiedliche Settings geführt und bekommt einen ersten Eindruck von den zahlreichen Facetten, die Shadowrun als Spielwelt bietet.

Weiterhin wurden durch Pegasus Spiele sämtliche Errata, die seit dem Erscheinen der FanPro Ausgabe festgestellt wurden, eingearbeitet und auch einige Anpassungen bei den Kampfregeln sowie dem „Entzug“ beim Zaubern vorgenommen.

Der Inhalt. Insgesamt erwarten den Leser 14 Kapitel, die sowohl die Welt als auch die regeltechnischen Mechanismen von Shadowrun erklären, wobei es vor jedem Kapitel eine meist passende und stimmungsvolle Kurzgeschichte gibt.

Den Einstieg macht das Kapitel „Willkommen in den Schatten“, welches zunächst einmal dem Einsteiger einen groben Überblick über die Welt von Shadowrun gibt und recht elegant erklärt, was überhaupt ein Rollenspiel ist und wie dies funktioniert.

Hinter der etwas trockenen Überschrift „Geschichtslexikon“ verbirgt sich wirklich ein Ausflug in die Geschichte, allerdings einer, der seinen Anfang in der Zeit des großen Erwachens nimmt und bis in die Gegenwart des jetzigen Jahres 2072 reicht. Einige Passagen dürften Veteranen durchaus vertraut sein, doch hat man auch Wert darauf gelegt, zusätzliches Material aus zum Teil älteren Quellenbänden einzuarbeiten.

Im Anschluss an diesen Abschnitt werden in kurzer, aber verständlicher Form einige allgemeine Grundlagen in der Welt von Shadowrun erklärt, sei es die medizinische Versorgung, Kriminalität, Rassismus und noch einige andere Aspekte. Den Abschluss bildet dabei ein wichtiger Abschnitt, der sich gänzlich mit den Konzernen auseinandersetzt, welche mehr oder weniger die eigentliche Macht in der absolut globalisierten Welt von Shadowrun besitzen – und dies nicht immer nur zum Wohl des manchmal allzu willigen Konsumenten.

Pegasus Spiele verstand sich bei der deutschen Umsetzung seiner fremdsprachigen Lizenzprodukte nie als reiner Übersetzer, sondern ergänzte oder änderte die jeweiligen Vorlagen sinnvoll, um seiner Kundschaft ein ausgereiftes Produkt bieten zu können. So auch bei Shadowrun 4.01: Das vorhandene amerikanische Material wurde um ein neues, insgesamt 18 Seiten umfassendes Kapitel über die „Allianz Deutscher Länder“ (ADL) ergänzt und so erfährt der Leser einiges an Hintergründen über die aktuelle Lage der ADL.. Neben einer Vorstellung der einzelnen Länder der ADL, aber auch der SOX (Sonderrechtszone Saar), gibt es eine überaus schöne und brauchbare Übersichtskarte als auch einige sehr knapp gehaltene, Beschreibungen von deutschen Großstädten. Kritiker mögen einwenden, 18 Seiten seien für die Darstellung dieses zerrissenen Landstriches etwas wenig, doch dürfte es meines Erachtens nach nur eine Frage der Zeit sein, bis die knappen Angaben des Grundregelwerkes mit einem aktuellen und umfassenden Quellenband zur ADL geschlossen werden.

Ein Shadowrunner verbringt nicht unbedingt jede Sekunde seines Lebens auf Messers Schneide, in dem er von Konzernen gejagt oder an seinem Ruf als heißester Runner des Plexes arbeitet. Und so bietet das Kapitel „Leben in den 70ern“ einen Überblick über den „normalen“ Alltag eines Runners, die Matrix 2.0, Magie, Nachtleben, SimSinn, Werbung, Mode und Sex – alles was man an Hintergrundwissen haben sollte, um sich zumindest mit den grundlegend Gepflogenheiten in der Welt von Shadowrun auszukennen und eine gemeinsame Sprache mit den anderen Spielern pflegen zu können.

Das Kapitel „Spielkonzepte“ beschäftigt sich zunächst mit einigen Schlüsselbegriffen, die bei Shadowrun benutzt werden und zum Teil speziell auf dieses System zugeschnitten sind. Neben der eher abstrakten Natur der Regeln im Rollenspiel (die sich wahrscheinlich eher an Einsteiger richtet),werden hier die Würfelmechanismen und die verschiedenen Arten von Proben gut verständlich dargestellt und erklärt.

Bevor es an die eigentlich Charaktererschaffung geht, gibt es für den Spieler aber eine ausführliche Erklärung der Metatypen, Attribute, Fertigkeiten, Magie und einiges über Edge zu erfahren. Hinter dem Begriff „Edge“ verbirgt sich der unerklärliche Faktor, der es einem Charakter erlaubt, entgegen aller Wahrscheinlichkeit unglaubliche Dinge zu vollbringen. Wie man Edge erhält oder es gezwungener Maßen ausgeben muss, erfährt man ebenfalls hier.

Mit diesem Wissen kann man sich jetzt recht bedenkenlos der „Charaktererschaffung“ widmen. Shadowrun basiert auf einem stufen- und klassenlosen System, bei dem der jeweils gewählte Metatyp der Spielerfigur mit Attributen, Fertigkeiten und auch Implantaten je nach Vorstellung, Wünschen und den zur Verfügung stehenden Generierungspunkten (GP) des Spielers ausgebaut werden kann. Dies funktioniert ähnlich wie bei einem Baukasten – was zu der Geschichte und dem Hintergrund des Charakters passt wird gekauft und der bislang unter Umständen recht leere Charakterbogen bekommt ziemlich schnell Leben eingehaucht. Doch sollte man sich seine GP gut einteilen – nur zu schnell kommt man in Versuchung, vielleicht unnötig Punkte auszugeben, zumal ja auch noch besondere Talente wie Magie ausstehen.

In diesem Zusammenhang dürften sicherlich der Abschnitt „Gaben und Handicaps“ für manchen Spieler von Interesse sein, da sie dem Charakter nicht nur mehr Tiefe verleihen, sondern sich auch auf die GP auswirken. So sind manche Gaben recht teuer, wohingegen Handicaps – die später entsprechend auszuspielen sind –  zusätzliche GP einbringen, als natürlich auch alle damit verbundene Nachteile, wie man sich unschwer vorstellen kann. So dürfte Handicap wie beispielsweise eine Abhängigkeit (egal ob es sich um Drogen oder ähnliches handelt) durchaus von Interesse für den Spielleiter sein, der diese Abhängigkeit in gefährlichen Situationen unter Umständen dargestellt wissen möchte.

Insgesamt gibt es bei Shadowrun acht verschiedene Attribute: Konstitution, Geschicklichkeit, Reaktion, Stärke, Charisma, Intuition, Logik, Willenskraft. Wer jetzt meint, das Attribut „Intelligenz“ würde fehlen, täuscht sich. Dieses in den vorhergehenden Regelwerken existierende Attribut wurde in die Attribute „Logik“ und „Intuition“ aufgeteilt. Das gleiche gilt für die Aufteilung von Schnelligkeit in „Geschicklichkeit“ und „Reaktion“. Für Einsteiger mit Sicherheit keine bahnbrechende Neuheit, doch für Kenner von Shadowrun eine Umstellung von bisherigen Gewohnheiten. Die Skala der Attribute reicht von Null bis Sieben, wobei Null der unterste Wert und Sieben als absolute Obergrenze gilt. Wer jetzt allerdings meint, er könne bereits bei der Erschaffung ein Attribut mit einem Wert von Sieben belegen, den muss ich enttäuschen – das Maximum liegt bei einem Wert von Sechs für nur ein Attribut. Das bereits oben genannte „Edge“ gibt es nunmehr ebenfalls als Attribut festzulegen, so wie es für Technomancer nunmehr das Attribut „Resonanz“ gibt.

Für ganz eilige Spieler (oder einfach auch nur als Anschauungs- und Orientierungsmaterial) gibt es auch „Vorgefertigte Charaktere“, bei denen unterschiedliche Archetypen mit Werten kurz dargestellt werden. Wer sich also schnell ein Bild über seine Möglichkeiten machen will oder einfach nur einen Charakter „von der Stange“ spielen möchte, ist hier gut aufgehoben.

Den „Fertigkeiten“ widmet sich ein eigenes Kapitel. Die aufgeführten Fertigkeiten stehen grundsätzlich allen Metarassen zur Verfügung. Statt allerdings nur einzelne Fertigkeiten zu erwerben, kann man für sich für seinen Charakter bereits komplette Fertigkeitsgruppen kaufen, die in den meisten Fällen einen Großteil der gängigen Fähigkeiten für den jeweiligen Bedarf beim Archetyp abdecken.

Die Welt von Shadowrun ist feindselig und voller Gewalt und so werden die Charaktere unweigerlich in Auseinandersetzungen verwickelt, bei denen es gilt mit heiler Haut davonzukommen oder aber seine Gegner auszuschalten. Alles was man zum Thema „Kampf“ wissen muss, wird im gleichnamigen Kapitel präsentiert.

Der Ablauf eines Kampfes gliedert sich immer nach dem gleichen Schema, wobei zunächst die Initiative ermittelt wird – die sich aus der Summe von Reaktion und Intuition ergibt – und dann in der Reihenfolge der Initiativewerte abgearbeitet wird. In der Kampfphase werden dann die entsprechenden Handlungen angesagt und ausgeführt, bis dann unter Umständen der nächste Initiativedurchgang folgt.

Auch wenn sich dieses Schema recht einfach gestaltet, so besitzt Shadowrun ein doch recht anspruchsvolles Kampfsystem, da sich sowohl durch bestimmte Faktoren die Initiative ändern kann oder aber auch unterschiedliche Handlungen in der Kampfphase möglich sind, seien es nun „Freie Handlungen“, „Einfache Handlungen“ oder aber „Komplexe Handlungen“. Dabei sollte man als Spieler gut darauf achten, welche Möglichkeiten der Charakter ausschöpft, da pro Runde eine freie, zwei einfache oder eine komplexe Handlung zur Verfügung stehen. Im Kampf selbst werden die entsprechenden Maßnahmen angesagt und es schließen sich dann entsprechende Angriffs- bzw. Verteidigungsproben an. Dabei gibt es natürlich noch eine ganze Reihe von Modifikationen für Bewegung, Feuerwaffen, bis hin zum Fahrzeugkampf und vieles andere mehr.

Wenn es etwas gibt, das die Welt wirklich nachhaltig verändert hat, dann war es die Wiederkehr der Magie. Im Kapitel „Die erwachte Welt“ dreht sich alles um Mana, welches die Erwachte Welt durchdringt und nichts anderes als die Energie der Magie ist. Niemand weiß zwar genau, wann die Magie wirklich zurückgekommen ist, doch plötzlich erwiesen sich jene Kräfte, die gemeinhin als Träumerei abgetan wurden als Realität und die Welt verwandelte sich. Magisch Begabte besitzen nun die Möglichkeit, Mana zu manipulieren beziehungsweise die Auswirkungen dieser Manipulation zu kontrollieren.

Das sehr umfangreiche Kapitel setzt sich zunächst mit den spieltechnisch relevanten Voraussetzungen auseinander, beispielsweise wie man im Rahmen der Charaktererschaffung entscheiden kann, ob man überhaupt eine Begabung für Magie besitzt, welche Möglichkeiten für das Wirken von Zaubersprüchen bestehen, wie sich Hexerei gestaltet, welche Traditionen man auf dem Pfad der Magie einschlagen kann und vieles mehr. Eine Übersicht von rund 80 bestehenden Zaubersprüchen rundet dieses Kapitel ab. Da gerade die Magie viel zur Atmosphäre in der Sechsten Welt beiträgt und sie – sofern man sie richtig einsetzt – ein überaus effektives und taktisches Mittel ist, welches nicht nur im Kampf eine entscheidende Bedeutung hat, sollte man dieses Kapitel mit Ruhe und Sorgfalt lesen, um ein sicheres Gespür für deren Wirkung zu erhalten.

Das Kapitel „Die WiFi-Welt“ widmet sich insbesondere der Matrix 2.0 und erklärt die völlig neue Welt der Matrixtopologie, wobei es einige Unterschiede zwischen der erweiterten und der virtuellen Realität gibt. Bei der erweiterten Realität handelt es sich um allerlei technische Effekte, wie Werbung, welche direkt in die Cyberaugen eingespielt wird, Holoprojektionen oder Wartungshinweise, welche ganz selbstverständlich nebst Nachrichtenhinweisen das Gesichtsfeld und die Wahrnehmung jedes Charakters umgeben. Dies alles ist ganz normaler Alltag und das nicht nur, wenn man sich auf der Straße fortbewegt sondern mehr oder weniger überall in den Straßenschluchten und Plexen.

Anders hingegen die Matrix. Diese „betritt“ man vermittels seines Kommlink und kann sich dann von Netzknoten zu Netzknoten virtuell bewegen. Die gesamte Matrix wird durch Icons symbolisiert, die für Programme, Personen oder andere Dinge stehen können. Dabei gilt – je besser und moderner der Kommlink mit seiner Software und Zusatzausstattung, um so einfacher und bequemer gestaltet sich die Benutzung der Matrix.

Das Kapitel widmet sich eingehend der Benutzung der Matrix und der Möglichkeiten, die Charakteren hier zur Verfügung stehen – egal ob diese legal oder illegal sind. Ausgestattet mit entsprechenden Programmen dürfte auch das Hacking für versierte Charaktere kein Problem sein, wobei natürlich auch der Abschnitt nicht fehlen darf, der sich mit dem Kampf in der Matrix auseinandersetzt. Ein großer Abschnitt wird auch den Technomancern nebst deren Fertigkeiten gewidmet, als auch den Sprites.

Die Überschrift des Kapitels „Die Schatten sehen und überleben“ ist vielleicht etwas missverständlich, widmet sich diese Kapitel sowohl der Gesundheit, sei es die Heilung durch Medkits und Autodocs, die Verwendung toxischer Substanzen oder aber auch Drogen, als auch Sicherheitssystemen, die sich durchaus positiv auf das Allgemeinbefinden des Charakters auswirken können, egal ob es sich um Alarmanlagen, Scanner oder Systeme zur Matrixsicherheit handelt. Ein wichtiges und nettes Kapitel, bei dem man als kreativer Spielleiter eine Fülle von Ideen bekommen kann!

Ein wichtiger Abschnitt geht auf die SIN ein, die Systemidentifikationsnummer, die für alle Bürger verpflichtend ist. Wie man sein Leben mit oder SIN einigermaßen ungefährlich und unauffällig gestalten kann erfährt man hier. Doch auch Hinweise zur Gestaltung des Lebensstils von Charakteren so wie Spielleiterhinweise zum Entwerfen eigener Abenteuer für Shadowrun runden dieses Kapitel ab.

Das Kapitel „Freund und Feinde“ befasst sich im ersten Abschnitt mit fertig ausgearbeiteten  Nichtspielercharakteren, wie man sie als Archetypen zuhauf auf den Straßen und Sprawls finden kann und wie sie für den Spielleiter direkt einsetzbar sind. Der zweite große Abschnitt wendet sich den Crittern, den nicht-metamenschlichen Wesen und Geistern zu.

Natürlich braucht ein Runner auch einiges an Equipment, egal ob es ums blanke Überleben geht oder aber um einfach nur cool auszusehen. Hiefür gibt es das Kapitel „Straßenausrüstung“, in dem man eine ganze Fülle von Ausrüstungsgegenständen findet, die nicht nur die Herzen der Spieler höher schlagen lassen, sondern auch das des Spielleiters, der seinen Nichtspielercharakteren ebenfalls etwas gutes Tun möchte. Zu guter letzt dürfen ein brauchbarer Index und ein Charakterbogen nicht fehlen.

Fazit. Insgesamt dürfte man Pegasus Spiele zur neu bearbeitenden Auflage des Shadowrun Grundregelwerkes wohl nur gratulieren, da es der Verlag zum 20. Geburtstag des Spieles geschafft hat, diesem sicherlich nicht einfachen System mit seinen komplexen Regeln frisches Leben und ein erhöhtes Maß an Spielfreude einzuhauchen. Insofern dürften sich sowohl Veteranen des Spieles als auch Neueinsteiger darüber freuen, das die Lizenzverhandlungen für einen deutschen Anbieter zu guter letzt an Pegasus Spiele ging.

Sicherlich gibt es einige Entwicklungen – egal ob es nun den Bereich Magie, Kampf oder den Hintergrund der Welt von Shadowrun betrifft –, die nicht unbedingt jedermanns Geschmack sind und die ich in dieser Rezension auch nicht unbedingt ausgeführt habe. Dies sind Dinge, die meines Erachtens nach in den entsprechenden Foren diskutiert werden sollten um nicht unter Umständen Neueinsteiger abzuschrecken. Da ich das System schon einige Jahre kenne, sind mir sind einige Details aufgefallen, die mich zum Teil nicht sonderlich positiv beziehungsweise aber zumindest nachdenklich gestimmt haben, doch dies konnte mich insgesamt nicht von einem durchweg guten Eindruck dieses Regelwerkes abbringen.

Neueinsteiger dürften an der neuen Edition sicherlich ihre Freude haben, da sie einen recht aufgeräumten Eindruck hinterlässt und sich von einer Vielzahl von Sonderregeln verabschiedet hat, die zum Teil überflüssig oder sinnlos waren. Dennoch seien Neueinsteiger an dieser Stelle gewarnt, da dieses Grundregelwerk mit einer sehr großen Dichte von Informationen sowohl für den Spieler als auch den Spielleiter aufwartet, welche noch um etliche fachspezifische Bezeichnungen, wie es sie in Shadowrun massenhaft gibt, angereichert werden und man Acht geben muss, nicht von der schieren Masse des Grundregelwerks als Neuling erschlagen zu werden.

Ich persönlich freue mich auf jeden Fall über das neue und gelungene Outfit, das Pegasus Spiele dem Shadowrun 4.01 verpasst hat und über die inhaltliche Weiterentwicklung. Ich kann dieses Grundregelwerk für meine Person ruhigen Gewissens empfehlen, da es Shadowrun insgesamt aus der seiner vermeintlichen Fantasy-Ecke wieder herausholt und es zum Teil wieder dahin bringt, wo es ursprünglich angefangen hat.

Infos zu Shadowrun: Grundregelwerk

  • Titel: Shadowrun: Grundregelwerk
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Rob Boyle, Christian Lonsing, Adam Jury, Jennifer Harding, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel
  • Jahrgang: 2009

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