Stephensons Rocket

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Stephensons Rocket von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Bahnhöfe sind neu im England des frühen 19. Jahrhunderts. Die Dampflok Stephensons Rocket ist gerade erfunden und die ersten Eisenbahngesellschaften gründen sich. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Eisenbahnbarons, der sich mit geschicktem Platzieren von Bahnhöfen und weitsichtiger Streckenplanung Zug um Zug in diese Gesellschaften einkauft und deren Geschäfte mitbestimmt. Auf dem Spielbrett sind die Start-Städte der Eisenbahnlinien gekennzeichnet, einige Metropolen, die jeweils drei Warenplättchen vorrätig haben (insgesamt gibt es vier verschiedene Warenarten), und Bahnhofsstädte eingezeichnet. In jeder Runde haben die Barone die Möglichkeit, zwei von drei verschiedenen Aktionen zu wählen, die zum Teil erhebliche Folgen auf den Spielverlauf haben können. Entweder kann ein Bahnhof auf ein freies Feld gesetzt werden, eine der Eisenbahnlinien ausgebaut werden oder eines der Warenplättchen vom Brett genommen werden. Wesentliches und das Spiel bestimmende Element ist der Ausbau der Strecken. Für jeden Ausbau darf man sich eine Aktie der Eisenbahnlinie nehmen. Außerdem löst der Streckenbau Wertungen aus, bei denen Geld in die Kassen der Eisenbahnbarone fließt. Dieses Geld ist am Spielende bei der Ermittlung des Siegers ausschlaggebend. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Wertungen auszulösen. Wird eine Metropole an ein Eisenbahnnetz angeschlossen, erhalten die Barone, die die dort zu Spielbeginn ausgelegten Warenplättchen besitzen, wertvolle Pfund ausbezahlt. Für die Mehrheit der Plättchen gibt es 2000 Pfund, der Zweitplatzierte erhält 1000 Pfund. Die Metropolenwertung ist aber im Vergleich zu den anderen Wertungen nur Beiwerk. Richtiges Geld verdient man bei den Bahnhofswertungen. Der Baron mit den meisten Bahnhöfen auf einer Eisenbahnlinie, die gerade eine Bahnhofsstadt anschließt, erhält pro Stadt an dieser Linie 1000 Pfund. Der mit den zweitmeisten Bahnhöfen erhält die abgerundete Hälfte. Bei längeren Strecken kommen da schnell um die 10000 Pfund zusammen. Ähnlich lukrativ und taktisch interessant ist der Anschluss einer Linie an eine andere. Die angeschlossene Linie wird dabei aufgelöst. Der Baron mit den meisten Aktien der aufgelösten Linie erhält 1000 Pfund pro Stadt an dieser Linie. Für den Inhaber der zweitmeisten Aktien gibt es auch hier die Hälfte. Zusätzlich werden die Aktien der angeschlossenen Linie zwei zu eins eingetauscht in Aktien der neuen Linie. Damit können bisherige Mehrheitsverhältnisse in der verbleibenden Linie gekippt werden. Diese Mehrheitsverhältnisse sind nicht nur bei Auflösung einer Linie in eine andere wichtig. Jedes Mal, wenn eine Strecke ausgebaut werden soll, muss der Eisenbaron zunächst fragen, ob die anderen Inhaber der Aktien dieser Linie mit dem Streckenverlauf einverstanden sind. Sind sie es nicht, können sie Aktien gegen den Vorschlag setzen. Zieht der aktive Spieler nicht wenigstens nach, wird der alternative Streckenvorschlag des anderen Aktieninhabers angenommen. So genutzte Aktien müssen in den Vorrat zurückgelegt werden. Am Ende des Spiels werden noch einmal in allen Kategorien Schlusswertungen ausgezählt und das so verdiente Geld verteilt. Es gewinnt der reichste Eisenbahnbaron. Reichtum heißt aber auch, dass geschickt gespielt wurde. Denn Stephensons Rocket ist ein sehr taktisches Spiel mit einer ganzen Menge Bluff und der Notwendigkeit, stets die Übersicht zu behalten. So kann eine kleine beschauliche Eisenbahnlinie schnell zur lukrativsten Gesellschaft werden, wenn eine andere Linie an sie angeschlossen wird. In der Regel lohnt sich diese Vorgehensweise für Besitzer vieler Aktien, denn sie verdiene an der aufgelösten und in der Endwertung meistens noch einmal in der neu entstandenen, größeren Linie. Aber Achtung: Die Bahnhofsmehrheit auf den beiden fusionierten Linien sollte im Blick bleiben, sonst verschafft man den anderen Baronen möglicherweise einen Vorteil. Stephensons Rocket spielt sich nach Regelstudium im Grunde erstaunlich leicht. Einzelne Fragen klären sich im Spielverlauf schnell, die eigentlich gute Regel enthält allerdings einige eher unwesentliche Fehler und Unzulänglichkeiten, weshalb der Hersteller eine Errata veröffentlicht hat. Im Spiel stecken viele kleine Feinheiten, die man erst nach und nach durchschaut. Der Spielreiz ist enorm groß. Die wenigen Aktionsmöglichkeiten, die man für die Vielzahl der eigenen Zug-Ideen hat, sorgen immer wieder für Kopfzerbrechen. An allen Ecken und Enden der Linienverläufe möchte man eingreifen, doch nur zwei Aktionen pro Runde sind möglich. Zu zweit lässt sich das Spiel noch halbwegs planen, bei voller Besetzung ist man den Präferenzen der Mitspieler doch arg ausgeliefert, was allerdings nicht negativ gemeint ist. Ein großartiges schön gestaltetes Eisenbahnspiel mit fast schon Knizia-typischen Wertungsmechanismen, das aber an einigen Stellen des Spielverlaufs etwas unübersichtlich wirkt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
1999
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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