Alhambra? Das ist doch das Spiel des Jahres 2003? Nein, Alhambra ist ein Legespiel, mit dem man gestalten, puzzeln, schreiben und lernen kann. Es genießt seit 1997 Markenschutz, weshalb das Spiel des Jahres in Der Palast von Alhambra umbenannt werden musste. In der Neuauflage von 2004 wurde das Legespiel etwas für den Markt geschliffen und enthält nun unter anderem größere Einzelteile.
Doch was lässt sich nun mit Alhambra machen? Dazu muss man zunächst einen Blick in die Schachtel werfen. Enthalten sind über 1300 Teile in zwölf verschiedenen Grundformen und neun Farben sowie ein Heft von 48 Seiten, das Spielideen, Übungsblätter und Bildvorlagen liefert. Natürlich mit einer Anleitung. Und beim Durchsehen des Heftes wird schnell klar, wie umfangreich dieses Spiel ist. Aus den flachen Pappteilen lassen sich jede Menge Bilder zusammenlegen. Das geht soweit, dass selbst die Kreation eines eigenen Schriftsatzes möglich ist. Und das war wohl auch der Ausgangspunkt für Matthias Etter, der bei der Entwicklung eigentlich nach einem Buchstabenpuzzle suchte. Herausgekommen ist aber viel mehr. Von Schriftsätzen über das Legen von Bildern a la Ministeck bis hin zu anspruchsvollen Lernaufgaben bietet Alhambra ein breites Spektrum für Kinder und experimentierfreudige Erwachsene.
Didaktischer Schwerpunkt sind Aufgabenblätter, die das logische Denken, den Umgang mit Farben und Formen schulen. Aufeinander aufbauen werden Aufgaben gestellt, die vom ersten Sortieren der Plättchen über das an Logikrätsel erinnernde Vervollständigen von Formen bis hin zum Legen von selbst erdachten Slogans reichen. Dabei berücksichtigt Alhambra didaktische Prinzipien, wie die des Mathematiklernplanes des Kantons Berns im Herstellerland Schweiz.
Es ist schon erstaunlich, was man aus ein paar kleinen Formen alles zaubern kann, wenn man nur genug Teile hat. Und aus den neun Formen lässt sich wahrlich viel legen. Ganz abgesehen vom pädagogisch-didaktischen Anspruch haben Kinder mit Alhambra jede Menge Spaß. Es spricht ihr Schaffensdrang an und fördert die Fähigkeiten. Die beigelegten Arbeitsblätter sollten jedoch nicht als schulische Aufgabe missverstanden werden, denn es geht ja gerade darum, spielend Spaß zu haben und ganz nebenbei zu lernen. Von daher sind die Aufgaben eine Herausforderung. Anfangs eher etwas fürs Kindergartenalter zieht der Schwierigkeitsgrad im Laufe der Übungen merklich an. Gegen Ende ist auch für Erwachsene Kreativität gefragt.
Ein nettes Spiel für junge Menschen ab fünf Jahre. Das Ziel ist sicher gewöhnungsbedürftig, denn wer spielt schon gerne Lernspiele. Aber man muss es den Kindern ja nicht verraten. Die Arbeitsblätter (ja, es liegen natürlich Lösungen bei) sollen eher den Ehrgeiz wecken. Wenn man das den Kindern vermitteln kann, ist Alhambra ein wahres Multifunktionswunder, das lange Zeit animiert und Spaß bringt.
Infos zu Alhambra
- Verlag: Cuboro
- Autor: Matthias Etter
- Spieleranzahl (von bis): 1
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
- Jahrgang: 2004
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