Bei Goldland schlüpfen die Spieler in die Rolle von Entdeckern, die sich auf der Suche nach den Schätzen des Landes bis zum sagenhaften Goldtempel durchschlagen wollen. Auf dem Weg dahin müssen viele Abenteuer bestanden werden, der Rucksack ist schwer und hindert am fortkommen. Der Ruhm des Sieges gehört dem Spieler, dessen Figur unterwegs die meisten Goldschätze sammeln und Abenteuer bestehen kann.
Zu Beginn des Spieles liegt vor den Spielern ein sieben mal sieben Kärtchen großes unbekanntes Land, von dem nur die äußersten Regionen (die beiden Kartenreihen neben dem Startfeld) bekannt sind. Genau gegenüber des Startfeldes soll sich ein Tempel mit einem riesigen Goldschatz befinden. Bewaffnet mit drei Nahrungsvorräten und zwei Perlenhaufen als Tauschmittel versuchen die Spieler nun ihre Figuren Stück für Stück auf den Pfaden in die bisher unbekannte Region vorzubewegen. Dabei spielt der Rucksack und die darin verstaute Ausrüstung eine wichtige Rolle. Der Rucksack hat zwölf Ablageplätze, pro getragenem Gegenstand verliert man ein Bewegungspunkt. Wer also nur fünf freie Plätze hat, kann sich maximal fünf Felder weit bewegen. Anfangs ist das noch kein Problem, man kann mühelos voran kommen. Sobald aber Ausrüstungsgegenstände wie Schaufel, Gewehr oder Seil dazu kommen, verlangsamt sich die Bewegung zusehends. Ein wirklich feiner und realitätsnaher Mechanismus.
Ausrüstung dazu? Auf fast allen Feldern kann man bestimmte Ausrüstungsgegenstände erwerben. In den meisten Fällen reicht es dabei aus, einen gewissen Gegenstand im Rucksack zu haben, um an den jeweils möglichen Gegenstand zu kommen. Mit einer Angel kann man zum Beispiel auf See-Feldern Nahrung bekommen. Die Angel wird dabei nicht abgegeben. Somit wird der Rucksack voller und voller. Wozu benötigt man aber so viel Ausrüstung? Neben vielen normalen Wege-Kärtchen, die man unterwegs passiert, gibt es Abenteuerkärtchen, die man erst betreten darf, wenn man gewisse Gegenstände abgibt (hierbei also verliert). Als Belohnung darf man dort ein Camp aufschlagen und bekommt Punkte für diese Abenteuerart. Das Camp sichert den Rückweg, denn wenn man zum zweiten Mal auf dieses Plättchen kommt, muss man ohne Camp wieder das Abenteuer bestehen und Gegenstände abgeben, sonst darf man dieses Gebiet nicht betreten. Mit Camp darf man passieren.
Die Abenteuer sind unterteilt in sieben Gruppen. Für jede Gruppe gibt es eine Abenteuermarke für den Spieler, der auf den entsprechenden Kärtchen die meisten Camps aufschlagen konnte. Die Abenteuermarken zählen am Ende als Punkte. Ebenfalls als Punkte für die Endwertung zählen Schätze, die auf einigen Gebietsplättchen liegen und gegen Nahrungseinheiten ausgegraben und in den Rucksack verstaut werden können. Kommt eine Figur neben einem noch nicht "entdeckten" Gebiet zum Stehen, darf der Spieler diese Karte umdrehen bzw. eine Karte anlegen. Wie er die Karte dabei ausrichtet, ist dem Spieler überlassen (jedes Gebiet hat drei Weg-Zugänge – über die vierte Seite kann man nur gehen, wenn man eine Strapaze besteht, das heißt, Gegenstände abgibt). Für jede Entdeckung gibt es ein Entdeckerchip, je nach Spielerzahl können eine bestimmte Menge davon in eine Wunsch-Ausrüstung eingetauscht werden.
Nach und nach schlagen sich die Spieler bis zum Tempel durch, entdecken die letzten Gebiete und bestehen ihre Abenteuer. Der Goldschatz des Tempels wird nach seiner Entdeckung nach einem bestimmten Verteilungsmechanismus Runde für Runde an die Spieler verteilt, die den Tempel bereits besucht haben. Am Ende zählt jedes Goldstück, jeder Abenteuerpunkt und jeder Schatz – wer in der Summe die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Das Thema von Goldland ist ganz hervorragend umgesetzt. Mit mehr oder weniger Glück entdeckt man unbekannte Gebiete, sieht sich vor momentan unlösbaren Abenteuern, geht zurück, besorgt sich passende Ausrüstung, wagt einen neuen Versuch, besteht das Abenteuer, findet Gold und Schätze. Dabei hat man immer den Rucksack und damit die eigene Bewegungsweite im Blick. Die Abenteuerplättchen für die meisten bestandenen Abenteuer einer Art sind eine wichtige taktische Komponente des Spiels. Selbst die Spieler, die vom Tempel und damit vom reichhaltigen Gold weit entfernt sind, haben durch geschicktes Bestehen von Abenteuern noch eine Siegchance. Außerdem kann die Bewegung entsprechend der Notwendigkeit zum Erlangen von Ausrüstungsgegenständen geplant werden. Neben diesem Hauch von Taktik ist das Spiel aber überwiegend von Glück dominiert, was durchaus so gewollt und äußerst passend ist. Dennoch ist Goldland mehr als ein Glücksspiel. Es ist ein stimmig gestaltetes, großartig umgesetztes Abenteuerspiel, dessen Mechanismen sehr gut miteinander und mit dem Thema harmonieren. Eine absolute Empfehlung für alle Spielergruppen, die Glück oder Pech bei der Entdeckung des Goldlandes nicht scheuen.
Infos zu Goldland
- Verlag: Goldsieber
- Autor: Wolfgang Kramer
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 80
- Jahrgang: 2002
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