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Welt 97

Welt 97 von Reich der Spiele

Nach seinem originellen Railroad Dice entführt Autor Jens Kappe die Spielerinnen und Spieler nun auf die Welt 97 und wieder vermag er die Spielergemeinde zu überraschen. Hierbei handelt es sich nämlich um das erste „sammelbare Aufkleberstreifen-Spiel“ in dem sich zwei Spieler um die Vorherrschaft auf einer Fantasy-Welt streiten.

Beide Spieler besitzen ein komplettes Streifen-Set. Diese länglichen Streifen unterscheiden sich durch unterschiedliche Geländearten, besitzen aber alle den gleichen Aufbau. Es gibt immer fünf Plätze, die unterschiedlich belegt sind. Meist sind dies Orte (Ortsstreifen) oder Helden (Heldenstreifen), im Falle des Heimatstreifens, quasi dem Basislager, befinden sich dort noch Siegbedingungen und erste Armeen.

Zu Beginn jeder Runde legen beide Spieler jeweils einen Ortsstreifen. Dies geschieht derart, dass der zweite Streifen im rechten Winkel zum ersten gelegt wird und diesen an einem freien Punkt überdecken muss. Die anschließend zu platzierenden Heldenstreifen werden in der gleichen Weise gelegt, beide Spieler müssen also ihre jeweilige Ausrichtung beibehalten.

Jeder Held besitzt eine unterschiedliche Kampfkraft und schickt pro Stärkepunkt eine Armee in den Kampf. Diese werden durch kleine farbige Holzwürfel repräsentiert und neben dem jeweiligen Heldenstreifen platziert. Helden verfügen zudem über bis zu zwei Fähigkeiten, die in der Aktionsphase zum Tragen kommen. Einige Helden können Armeen umgruppieren, andere wiederum zusätzliche Armeen rekrutieren. Die wichtigsten Fähigkeiten sind aber die des Nah- und Fernkampfes. Kämpfe zwischen Helden werden folgendermaßen ausgefochten: Pro Stärkepunkt des Helden darf mit einem sechsfarbigem Würfel geworfen werden. Zeigt der Würfel die Farbe einer Armee des Heldenstreifens, hat der Held einen Treffer erzielt, was meist dadurch erleichtert wird, dass Helden so genannte automatische Erfolge erzielen. Pro erzielten Treffer darf eine gegnerische Armee entfernt werden, zudem wird eine eigene Armee auf dem aktiven Helden platziert.

Um einen Ort zu erobern müssen Helden mit Nahkampfsymbol direkt angrenzend an einen Ort gelegt werden, was teilweise aufgrund der Lage der Orte und Helden auf den Streifen gar nicht so einfach ist. Vorraussetzung ist zudem, dass der eigene Held noch über nicht eingesetzte Truppen verfügt und der Gegner diese Vorraussetzungen nicht erfüllt. Jede Armee, die in den Ort Einzug hält, ist einen Siegpunkt wert.

Ein Spiel geht meist über sechs Runden, kann aber auch schon früher enden, falls ein Spieler seine individuelle Vorgabe (zum Beispiel eine bestimmte Siegpunktzahl) erreicht. Ist dies nicht der Fall, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Alle Spieler, die am Basis-Spiel Blut geleckt haben, können sich durch Booster, von denen einer dem Grundspiel beiliegt, eigene Sets zusammenstellen. Jede zufällig zusammengestellte Erweiterung enthält drei Pappstreifen und zwei Streifen mit Aufklebern, auf denen Helden, Orte und anderes abgebildet sind.

Man kann Jens Kappe nicht vorwerfen, ausgetretene Pfade zu beschreiten, die Grundidee des Spiels, die Kreuzung aus taktischem Lege- und einem Sammelkartenspiel, ist durchaus originell. Leider springt der erhoffte Funke aber nicht über, was verschiedene Gründe hat: Welt 97 spielt sich insgesamt zu statisch und spannungsarm. Die taktischen Möglichkeiten sind nur gering und letztlich scheint es fast egal zu sein, welche Streifen gelegt werden. Auch die Kämpfe sind durch die automatischen Erfolge der Helden meist langweilig. Zudem sind die beiden vorgefertigten Sets unausgewogen, was den Sieg für einen der beiden Kontrahenten quasi unmöglich macht.

Die Spielregel ist zwar recht ausführlich, dafür aber schlecht strukturiert und formuliert sowie trotz des Umfangs lückenhaft. Das sorgt zum einen für einen sehr schwierigen Einstieg, zum anderen dafür, dass auch nach mehreren Partien immer wieder neue Fragen auftauchen. Ungeschickt ist es zudem, die Regeln für das Zusammenstellen eigener Sets mit denen des Basisspieles zu vermengen – teilweise werden Aspekte beschrieben, die im Basisspiel überhaupt nicht vorkommen. Auch die Gestaltung und Farbwahl sorgt für Probleme: Schwarz und Blau lassen sich kaum unterscheiden. Außerdem herrscht große Unübersichtlichkeit, sobald mehrere Streifen ausliegen.

Inwiefern das Spiel durch die eigenen Sets an Spieltiefe und vor allem Spaß gewinnt, lässt sich nur erahnen. Das Grundspiel selbst kann in dieser Form jedenfalls nicht überzeugen, wodurch die Gefahr, sich an einem geldintensiven Sammelvirus anzustecken, relativ gering bleibt. Schade eigentlich, denn mit etwas mehr redaktioneller Arbeit hätte aus der Idee sicher ein besseres Spiel werden können. Alles in allem sei daher jedem Kaufinteressierten ein „Probeflug“ auf die Welt 97 vorab dringend angeraten.

Infos zu Welt 97

  • Verlag: Wassertal Spieleverlag
  • Autor: Jens Kappe
  • Spieleranzahl (von bis): 2
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2004

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