Livingstone

eine Spielerezension von Carsten Pinnow - 01.06.2009
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Livingstone von Schmidt Spiele

Die Spieler befahren den Sambesi, schürfen nach Edelsteinen und versuchen durch das Platzieren von Zelten, möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. In jeder Runde werden doppelt so viele Würfel geworfen, wie Spieler teilnehmen. Reihum wird so lange ein Würfel gewählt und eine Aktion damit ausgeführt, bis alle Würfel verteilt sind oder kein Spieler mehr einen nehmen darf. Denn hierbei gilt: Jeder weitere Würfel, den ein Spieler nimmt, muss eine höhere Zahl zeigen als sein letzter. So ist es im Extremfall möglich, dass alle Spieler nur einen Zug durchführen dürfen.

Unabhängig von der Punktzahl des Würfels kann der Zug einfach nur daraus bestehen, eine Aktionskarte vom verdeckten Stapel zu ziehen. Diese ermöglichen beispielsweise kostenlose Zelte, die Rückwärtsbewegung des Dampfboots oder zusätzliche Taler oder Siegpunkte. Die Karte „Mineneinsturz“ vernichtet alle gesammelten Edelsteine aller Spieler.

Alternativ dürfen so viele Taler genommen werden, wie der Würfel anzeigt. Ein wenig riskanter ist die Option, in der Mine zu schürfen: Hier dürfen aus einem Stoffbeutel entsprechend viele Edelsteine gezogen werden. Doch während blaue und vor allem rote Kristalle ganz besonders wertvoll sind, befinden sich auch viele wertlose Geröllbrocken (schwarze Steine) im Sack. Zieht ein Spieler die Aktionskarte „Mineneinsturz“, müssen die gesammelten Edelsteine aller Spieler sofort abgegeben werden. Glücklicherweise können Edelsteine zu einem fixen Kurs jederzeit verkauft werden.

Geld wird für zwei Dinge benötigt. Zum einen um die vierte Zugvariante zu wählen: der Errichtung eines Zeltes. Dieses wird in der Reihe platziert, die dem Würfelwert entspricht und kostet so viele Taler, wie auf dem Feld des Dampfbootes angegeben ist. Dafür gibt es dann aber auch Siegpunkte in Höhe der Reihennummer. Der andere Zweck ist das Spenden zum Wohl der Königin: Münzen werden in eine eigene Schatztruhe gesteckt und am Spielende ausgewertet. Wer dann am wenigsten gespendet hat, scheidet unweigerlich aus. Erreicht das Dampfboot die Viktoria-Fälle, endet das Spiel mit einer Mehrheitenwertung in den sechs Zeltreihen.

Edelsteine zu schürfen, mag riskant sein, aber dafür liegt der Taler-Erwartungswert auch geringfügig über eins pro Stein. Zumindest am Anfang, sodass es sich dabei durchaus um eine interessante Option handelt. Vor allem für den Spieler, der im Besitz einer Karte ist, die beim Edelsteinverkauf zusätzliche Siegpunkte abwirft. Und mal ganz abgesehen davon sind die Steinchen wirklich etwas für’s Auge – da muss einfach mal im Sack gewühlt werden!

Ansonsten gilt: Durch das Schürfen von Edelsteinen und das Sammeln von Talern werden lediglich die für die Zelterrichtung nötigen Mittel zusammengetragen. Wer besagte Karte nicht besitzt, verkauft seine Edelsteine sofort wieder. Und spenden? Das darf getrost in der letzten Runde passieren, vorher wird das Geld für Dringenderes benötigt. Damit wird eigentlich auch die Schatzkiste obsolet, die ja eigentlich dazu dienen soll, die gespendeten Gelder während des Spiels vor den neugierigen Augen der Mitspieler geheim zu halten.

In welchen Reihen die Zelte platziert werden sollten, hängt sowohl von der Anzahl der Mitspieler, als auch vom Verlauf der Partie ab. Während Letzteres eine triviale Behauptung ist, verdient die Spielerzahl eine genauere Betrachtung: Jedes Zelt bringt Siegpunkte gemäß seiner Reihennummer. Ein mit einer Sechs gesetztes also sechs Punkte. Bei den Mehrheitenwertungen werden jedoch antiproportional dazu Punkte verteilt. Das führt dazu, dass alle Zelte gleichwertig sind, wenn zwei Zelte für die Mehrheit und damit den Bonus in einer Reihe sorgen. Werden mehr Zelte benötigt, lohnen sich die höheren Reihen – und reicht bereits ein Zelt, sind die kleinen Reihen günstiger. Immer vorausgesetzt, mit den Zelten wird überhaupt eine Mehrheit erreicht! Daraus lassen sich zwei Schlussfolgerungen ziehen: Erstens sind die höheren Reihen am Spielanfang sicherer und die niedrigeren am Ende. Und zweitens gilt diese Einschätzung auch nur für zwei und mit Einschränkung drei Spieler. Denn je mehr Teilnehmer, desto mehr Zelte!

Trotz dieser Kritikpunkte kam Livingstone in den Testpartien gut an. Dies war hauptsächlich darin begründet, dass neben einem leichten Einstieg, einem ansprechenden Design und einer überschaubaren Spieldauer auch ein echter Ärgerfaktor fehlt. Und damit klassifiziert sich Livingstone als gutes Familienspiel.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
Fotos
Livingstone von Schmidt Spiele
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