Shadowrun: Auftraggeberhandbuch

ein spielerischer Artikel von Tanja Weber - 30.11.2004
Shadowrun: Auftraggeberhandbuch
Lesezeit: ca. 3 Minuten

"Ich habe einen Job für Sie." Im Auftraggeber Handbuch wurden einige Dinge aus den früher erschienen Büchern Asphaltdschungel und Contacts Book wieder aufgegriffen, es hat aber trotzdem einen ganz anderen Inhalt. Es ist kein Quellenband für Spieler, sondern weitestgehend voller Hilfen für Spielleiter. Im Gegensatz zu vielen anderen Bänden enthält der Band keinen Shadowtalk und ist nicht in Form einer Shadowlanddatei aufgebaut.

Das Kapitel "Anatomie ein Shadowruns" befasst sich vor allem mit Hinweisen für Spielleiter, wie eine Gruppe zusammengestellt sein sollte und welche Stimmungen und welchen Aufbau ein Abenteuer oder eine Kampagne aufweisen könnten. Dabei wird ein besonderes Augenmerk auf das Verhalten und das Wesen der Johnsons, der allgemeinen Auftraggeber von Shadowruns, gelegt. Im Grunde ist es ein Kapitel, dass unerfahrenen Spielleitern weiterhelfen soll. Für Spielleiter, die bereits Erfahrung haben, gibt es nur wenig Neues.

"Sag mir, wen du kennst" greift einige Connection-Möglichkeiten aus den oben erwähnten Bänden auf. Die Liste der Connections wird erweitert und jede einzelne bekommt eine ausführliche Beschreibung und zusätzlich wurden Abenteuerideen hinzugefügt. Sowohl einige Ideen für neue Connections als auch einige der Abenteuerideen sind sehr gut.

In dem Kapitel "Wo geht's ab?" werden Spielleitern einige charakteristische Schauplätze für ihre Plots vorgestellt. Von allgemeinen Gegenden/Stadteilen geht man dabei weiter ins Detail mit typischen Wohnhäusern oder Clubs und ihren spezifischen Charakteristika und Sicherheitswerten. Schade ist, dass es zwar genaue Maßangaben für Wohnungen und Gebäude gibt, man aber auf Beispielpläne wie im Asphaltdschungel verzichtet hat. Spielleiter können dabei auf eine Tabelle zurückgreifen, mit der sie Orte mit ihren Besonderheiten auswürfeln können. Gerade diese Tabelle ist vielleicht eher etwas für unerfahrene Spielleiter oder mal für einen Run auf die Schnelle, ansonsten sollte man sich vielleicht eher auf sein eigenes Gefühl verlassen.

"Mitten im Run" bietet eine interessante Liste an kurz beschriebenen Runs, die der Spielleiter nach eigenen Wünschen gestalten kann. Hier wird auch wieder auf eine bereits erschienen Liste mit Zufallsbegegnungen zurückgegriffen und als Würfeltabelle zur Verfügung gestellt. Komplettiert wird dieses Kapitel mit einer zusätzlichen Tabelle auf der man "Runs auf die Schnelle" für spontane Spielrunden auswürfeln kann und nur noch mit Werten versehen muss. Diese Tabelle sollte aber nicht daran hindern, sie einfach nur als Anregung zu nutzen.

Abschließend gibt es noch ein letztes Kapitel "Spielinformationen", in dem es alternative Vorschläge zu Spielrunden mit niedrigem oder hohem Machtniveau und dementsprechend alternative Erschaffungsregeln für Charaktere. Eine sehr schöne Idee, die in beiden Alternativen ihren Reiz haben kann. Die ebenfalls enthaltenen optionalen Regeln zum Ruf der Shadowrunner, der in manche soziale Fertigkeiten als Bonus oder Malus einfließen kann, sind grundsätzlich gut gedacht. Problematisch ist es aber bei langjährigen Charakteren, die eine sehr große Reputation angesammelt haben und dementsprechend viele Vorteile bei Proben in diesen Bereich hätten. Als grundsätzliche Idee kann man das wunderbar mit einigen kleinen Veränderungen anwenden, vielleicht indem man den Bonus durch den Ruf auf einen gewissen Maximalwert beschränkt. Wirklich praktisch sind die optionalen Kurzregeln zum Decken oder zum Riggen, die den Spielverlauf in manchen Punkten vereinfachen.

Insgesamt gesehen, bietet das Auftraggeberhandbuch einige sehr schöne Ansätze und Ideen. Wie bereits erwähnt, sollten unerfahrene Spielleiter sich einige Details ganz genau ansehen. Aber leider bietet es erfahrenen Leitern nicht viel Neues und gehört wohl zu den Quellenbänden, auf die diese am ehesten verzichten können.

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