Gämsh Alpin

Das rasend schnelle Kartenspiel

eine Spielerezension von Carsten Wesel - 11.09.2017
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Gämsh Alpin - Foto von Zoch Verlag

Liebe Leute, wollen wir mal wieder etwas ganz anderes spielen? Ich hätte heute etwas für Paar-Spieler, also Spieler, die sich - wie bei Doppelkopf oder Bridge - gerne in Teams aufteilen, um gemeinsam zu kämpfen. Also, Lust auf ein Partner-Spiel, wo wir ja gerade vier oder sechs Mitspieler sind? Evlt. steigt der Zuspruch ja, wenn ich Euch vorher etwas über das Spiel erzähle ... Ich fange also einfach mal an.

Vorbereitungen von Gänsh Alpin

Wir brauchen Teams, die - ihr ahnt es schon - gegenüber am Tisch (und mal wieder nicht neben einander) sitzen. Jedes Team hat ein paar kleine Punktewürfel in Teamfarbe (Weiß, Schwarz oder Braun - endlich mal nicht Rot oder Grün) und ein Geheimzeichen, auf das es sich vorher einigen muss, damit es IM Spiel - für alle sichtbar (aber evtl. nicht als solches erkennbar) - eingesetzt werden kann. Ja, das klingt jetzt evtl. etwas komisch, aber nicht gleich jammern, erst mal weiter zuhören, was wir damit machen können und worum es geht. Die Punktewürfel werden erst einmal in Griffweite bereit gelegt.

Ein paar Karten spielen auch mit - nicht viele, aber das ist schon ok. Wir haben davon 40 im Spiel, die sich auf neun Quartette und vier Sonderkarten aufteilen. Mit vier Handkarten davon startet jeder in das Spiel und versucht, seine Kartenhand so schnell wie möglich zu optimieren, also ein Quartett zu erlangen. Das Optimieren ist dabei ziemlich einfach, denn in der Mitte - zwischen den Spielern - liegen neben dem verdeckten Nachziehstapel auch noch vier offene Karten, die getauscht werden können.

Gämsh Alpin beim Spielen

Tauschen geht hierbei ganz einfach: Eine Karte aus der eigenen Kartenhand in die Tischmitte ablegen und einen andere wieder aufnehmen. Das Problem hierbei ist nur, dass das alle gleichzeitig machen. Das ist damit Hektik, Stufe 1. So weit, so gut. Jetzt kann man sich allerdings nicht nur auf sein Quartett konzentrieren, sondern muss auch schauen, ob der Partner nicht zufällig sein Quartett fertig bekommt. In diesem Fall sollte er mir nämlich unser geheimes Zeichen geben, damit ICH "GÄMSH" die Menge schreien kann, dass er ein Quartett fertig hat und wir einen Punkt dafür haben wollen. Das ist jetzt Hektik, Stufe 2.

Damit aber nicht genug, denn zwei Punkte kann ich ergattern, wenn mein Partner ein Quartett auf der Hand hat und ich selber auch eins habe und einer von uns beiden genau das nach dem geheimen Zeichen mit "Doppel-GÄMSH" laut verkündet. Das ist dann Hektik, Stufe 3. Das Herzklopfen steigt aber auch schon, wenn ich ein Quartett habe und das wegen der Aussicht auf zwei Punkte nicht sofort verkünde, sondern warte, dass mein Partner (womöglich) auch eins hat. Warten, warten, warten ist dann aber auch nicht immer die Lösung, denn wenn ein Gegenspieler mich dabei erwischt, dass ich warte und er sich überlegt, dass wohl einer von uns ein Quartett auf der Hand hat und ich evtl. deswegen warte, sind die Punkte für sein Team auch in Sicht, denn er kann jederzeit "Gegen-GÄMSH" reinschreien und behaupten, daß das gegnerische Team (auf das er gerade mit dem Finger zeigt) mindestens ein Quartett auf der Hand hat. Wenn er Recht hat, dann ist das ein Punkt für sein Team. Damit wären wir bei Hektik, Stufe 4. Hui. Es kann aber genau so gut sein, dass jemand wartet, weil die Karten, die in der Mitte liegen, einfach nicht zur eigenen Kartenhand passen. So kann es passieren, dass das Tauschen der Karten in's Stocken gerät.

Das ist natürlich noch nicht alles, denn wir kommen noch bis Stufe 6 hoch - Einmal durch die vier Aktionskarten und zum anderen durch das Erraten des gegnerischen geheimen Zeichens (drei Siegpunkte). Die Aktionskarten beschreibe ich jetzt aber nicht, denn etwas kann man sich auch überraschen lassen, wenn das Kartenspiel Gämsh Alpin von Alexander Jung (Zoch Verlag) dann auf den Tisch kommt - oder vor dem Spiel einfach mal die Regeln lesen.

Lohnt sich das Kartenspiel Gämsh Alpin?

Gämsh Alpin könnte jetzt also ein reinrassiges Hektik-Spiel sein, schafft das aber nicht oft. Der Hauptbestandteil des Spieles - das Tauschen - kam in unseren Runden verblüffend oft viel zu kurz. Wenn ich vom Idealfall einer Kartenverteilung ausgehe, dann beginnt jeder Spieler mit vier verschiedenen Karten, während derer auch vier in der Mitte liegen. Die Wahrscheinlichkeit, jetzt mindestens 1 Paar bilden zu können, ist relativ hoch, sodass die Spieler das machen und ihrerseits das Angebot in der Mitte verändern und damit auch den anderen Spielern das erste Paar sehr nahe legen. Für eine dritte Karte zum Paar, gibt es genau zwei aus 40 Möglichkeiten - nicht sehr viel. Einfacher ist es, zu seinen anderen beiden Einzelkarten mindestens eine weitere zu bekommen, denn davon sind noch 2 x 3 = 6 Karten im Spiel, womit die Chance auf ZWEI Pärchen an dieser Stelle dreimal so hoch liegt, wie die Chance auf einen Drilling.

Hat ein Spieler erst einmal zwei Paare erreicht, fällt es vielen Spielern schwer, diese Paare auseinander zu reißen, denn wer will schon aufgeben, was er hat? Was uns dann aus dieser festgefahrenen Situation befreien kann, sind die Aktionskarten, von denen es - gefühlt - viel zu wenige gibt. Ohne sie würde das Spiel meist an dieser Stelle stecken bleiben und man hätte wirklich nicht's zu lachen. Mit Ihnen kommt man ein wenig weiter.

Uns war das Ganze viel zu zufällig und statisch, so daß wir schon bald die Lust am Spiel verloren. Das galt nicht nur für einen, sondern für uns alle. Mag sein, daß wir nicht die richtige Gruppe für dieses Spiel sind, aber wir wollten uns auf das Spiel einlassen und sehen, was es uns bieten kann. Aber leider bot es eben nicht sehr viel, um auch nur einen von uns glücklich zu machen. Schade.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
4, 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
15
Jahrgang: 
2016
Spielkategorisierung
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