Tenno

eine Spielerezension von Alexandra Fauth - 26.08.2017
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Gesellschaftsspiel Tenno - Foto von HUCH
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Tenno ist ein Mittelalterspiel – aber keines, das sich um Ritter, Burgfräulein oder die Tafelrunde dreht. Stattdessen geht es um Ninjas, Mönche, Samurai und eine Geisha – und natürlich um den Tenno, dessen Gunst es zu erlangen gilt. Huch! legt mit Tenno von Lukas Zach und Michael Palm ein Kartenspiel für bis zu sieben Spieler vor, das taktisch und interaktiv zugleich ist. Wer den Tenno am meisten beeindruckt? Sicher niemand, der nicht gut bluffen kann.

Wie funktioniert das Kartenspiel Tenno?

Wir kämpfen mit Figuren des japanischen frühen Mittelalters gegeneinander. Von unseren elf Charakteren legen wir (natürlich verdeckt) drei Karten vor uns aus: zu Beginn die niedrigen Bauern (Wert 1 - 3). Im Laufe des Kampfes ändert sich die Besetzung. Wachsamkeit ist gefragt, um die (verdeckten) Kartenwechsel der Mitspieler immer im Auge zu behalten.

Wer an der Reihe ist, greift eine beliebige gegnerische Karte mit einer der eigenen an. Wie in den meisten Rollen- und Stichspielen gewinnt der höhere Kartenwert. Ist das der Angreifer, nimmt er die unterlegene Figur gefangen und darf – aufgepasst! – eine Karte seiner Auslage mit einer Handkarte tauschen. Gelingt die Verteidigung, darf dagegen beim Angreifer spioniert werden. Das ist besonders hilfreich, wenn in der gegnerischen Auslage Figuren mit Sonderfähigkeiten lauern. So kann z. B. der Shogun Angreifer gefangen nehmen. Es gewinnt, wer am Ende nicht die meisten, sondern die hochrangigsten Gefangenen gemacht hat und damit den Tenno beeindruckt (die Werte der ‚gefangenen‘ Karten werden addiert).

Das Geheimnis des Ronin

Die Sonderfähigkeiten sind allesamt passend zu den Figuren gewählt. Der ehrbare Shogun greift niemals selbst an, der Ninja hat dank seiner Schnelligkeit und Wendigkeit einen höheren Angriffswert und die Geisha ist ihren Gegnern immer überlegen. Einzig warum der Ronin als herrenloser Samurai ermöglicht, im Anschluss mit einer der beiden anderen Karten nochmals anzugreifen, will sich thematisch nicht ganz erschließen. Das tritt jedoch deutlich hinter der unklaren Regeldefinition zu dieser Karte zurück. Der Doppelangriff findet statt, egal ob der Ronin gewinnt oder verliert. So weit, so klar. Was aber ist mit der Belohnung, die man als Sieger erhält? Wenn der Angreifer gewinnt, darf er schließlich eine seiner Karten austauschen. Nur: Darf er wirklich eine der beiden noch ausliegenden Karten tauschen? Damit könnte er den zweiten Angriff mit einer beliebigen Handkarte durchführen. Ein Sieg mit dem Ronin wäre damit unverhältnismäßig mächtig. Also ist es vielleicht so gemeint, dass man nur den Ronin austauschen darf? Dann wäre aber die Belohnung weniger hilfreich als bei einem Sieg mit einer anderen Karte. Die Regel schweigt sich dazu aus (auch ein Blick in andere Sprachversionen hilft nicht weiter). Definiert ist nur, dass entstehende Lücken (durch Gleichstand und Unterlegenheit) erst am Ende des gesamten Spielzuges aufgefüllt werden dürfen. Das müsste - rein theoretisch - eigentlich auch für das Kartentauschen gelten, da normalerweise zuerst das Kartenauffüllen stattfindet. Trotzdem bleibt unklar, ob der Spieler dann, so er zweimal siegreich war, auch gleich zwei Karten austauschen darf. Fragen über Fragen: kein herrenloser Samurai, sondern ein regelloser (oder zumindest regelarmer) Ronin. Mag sein, dass die Regel implizit durch die (ebenfalls nur implizit) vorgegebene Reihenfolge vorhanden ist - eine Erläuterung dazu wäre aber wünschenswert gewesen. Gerade für Familien und Gelegenheitsspieler, die sich nicht mit langem Regellesen (und -suchen) befassen wollen (und mal ehrlich: Wer will das schon?)

Die Gunst des Tennos im Clan und im Duell

Eine der Stärken Tennos ist, dass man es hervorragend in großer Runde spielen kann. Je mehr Spieler beteiligt sind, desto anspruchsvoller wird das Merken der Kartenpositionen – und desto leichter kann man die Gegner in die Irre führen? Falsch gedacht, denn viele Augen sehen viel. Tatsächlich wird Tenno mit mehr Mitspielern aber nicht nur lebhafter, sondern auch taktischer. Zu zweit entfaltet Tenno noch immer seinen Reiz – wenn auch nicht ganz so wie in größeren Runden. Pluspunkt ist jedoch, dass es im Gegensatz zu vielen anderen Spielen keine Sonderregeln braucht, um ein gut funktionierendes Duell zu erreichen.

Nicht nur dank der atmosphärischen Illustrationen nimmt man die Tenno-Karten immer wieder gerne in die Hand. Durch die unbekannte Variable des verdeckten Kartentauschens und -auffüllens entsteht ein relativ hoher Glücksfaktor, zugleich bietet aber gerade das auch sehr viel Potenzial für taktisches Bluffen. Gerade in größeren Runden macht man sich auch mal gegenseitig die bekannten angreifbaren Karten streitig. Kinder ab acht Jahren werden Tenno dank des Glücksfaktors und des Gedächtnisaspekts schnell beherrschen.

Einziger Kritikpunkt ist die fehlende Regelerläuterung zu Ronin. Davon abgesehen gelingt mit Tenno eine gute Mischung aus Bluff-, Merk- und Taktikspiel, die in verschiedensten Runden (und Rundengrößen) hervorragend funktioniert.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2-7
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2017
Spielkategorisierung
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