Das Schwarze Auge: Wahl der Waffen

ein Spiele-Artikel von Michael Koch - 11.10.2009
Das Schwarze Auge: Wahl der Waffen
Lesezeit: ca. 8 Minuten

Wahl der Waffen ist die begleitende Anthologie zum Regelband Wege des Schwerts. Eine Abenteuersammlung zu einem Regelwerk mag einem zunächst recht seltsam erscheinen - zumal es sich bei Wege des Schwertes um das grundlegende Werk für alle Abenteuer handelt - doch die hier aufgenommenen vier (Kurz-) Abenteuer sind so konzipiert, dass sie ohne magischen oder karmalen Beistand gelöst werden können. Magier, Geweihte und Konsorten dürfen (und sollten auch) mal Urlaub machen - stattdessen dürfen dieses Mal die „Normalos“ die Welt etwas verbessern.

Die Abenteuerschauplätze sind über den ganzen Kontinent verteilt. Jedes einzelne Abenteuer erfordert somit einen anderen Regionalband. Ohne diesen ist das betroffene Szenario schlichtweg unspielbar, da die Lokalitäten, dem Sammelband geschuldet, äußerst knapp beziehungsweise gar nicht beschrieben sind.

Im ersten Abenteuer, „Süße Träume“ werden anhand der Suche nach Personen und Informationen die Regeln zum längerfristigen Talenteinsatz, der Zusammenarbeit, dem Einsatz von Hilfstalenten und die Auswirkung des Sozialstatus exemplarisch für das Talent „Überreden“ durchexerziert. Dies ist eine gute Vorlage für den Spielleiter, die er auch über das Abenteuer hinaus für andere Szenarien und andere Talente adaptieren kann. Gleiches gilt für das vierte Abenteuer, „Der Pfad des Visar“. Hier gibt es bei den Arena-Kämpfen eine ganze Batterie von Sonderregelungen für den Zweikampf, die wunderbar für ähnliche Kampfsituationen in anderen Abenteuern heran gezogen werden kann.

"Süße Träume" von Alex Spohr. Die Drogenparty einer kleinen Gruppe junger alanfanischer Granden endet für fast alle Teilnehmer tödlich. Schuld sind die als Rauschmittel verwendeten oronischen Traumsteine, eine selbst in Al’Anfa verbotene Droge, die seit kurzer Zeit im Untergrund gehandelt werden. Wie sich jetzt herausstellt, sind sie mit einem dämonischen Fluch behaftet und können schon in kleinen Dosen für komatöse Zustände sorgen. Vor dem Szenario möglicher hunderter Tote, vor allem unter den Wohlhabenden, ermittelt die Stadtwache fieberhaft nach den Lieferanten. Auf dem Silberberg ist das Vertrauen in die Wache jedoch nicht groß genug, um untätig zu bleiben. Und so wird der Rabengardist Firunando Karinor damit beauftragt, die Schuldigen zu suchen. Dieser kann jedoch nicht so ohne weiteres in die kriminelle Unterwelt Al’Anfas eintauchen und heuert darum seinerseits eine Gruppe Questadores an – die Helden.

Das Abenteuer ist in den Jahren zwischen 1027 BF und 1030 BF angesiedelt, kann aber ohne weiteres auch vorverlegt werden. Es handelt sich um ein sehr kurzes Szenario, das die Helden in zwei bis drei Tagen bewältigen können. Große Teile der völlig modular gehaltenen Handlung finden im Zwielicht der alanfaner Unterwelt statt. Klar, dass hierfür eher der sozial niedriger gestellte, phexgefällige Charakter geeignet ist als ein strahlender Recke in blinkender Rüstung. Doch gewaltlos wird die Suche nach den Drogenhändlern nicht ablaufen. Zu hoch ist der Wert der Traumsteine, als das diese kampflos aufgeben würden. Und vielleicht haben schon andere Unterweltgrößen ihre gierigen Augen auf die Drogen geworfen? Also sollten sich die Helden ihrer Haut gut wehren können. Bis auf die Kämpfe stellt dieses Abenteuer keinen allzu großen Anforderungen an die Helden und kann durchaus auch von einer weniger erfahrenen Gruppe, Wehrhaftigkeit vorausgesetzt, bestanden werden.

Der Meister hat aufgrund der Kürze des Abenteuers und der überschaubaren Anzahl der Handlungsorte wenig Arbeit und trotz des modularen Aufbaus immer alles im Griff. Die Unterstützung durch Grundrisspläne ist gut. Benötigt wird die Spielhilfe In den Dschungeln Meridianas für das Spiel in Al’Anfa.

"Der Preis des Korns" von Tilo Hörter. Die Helden werden vom garether Händler Odilbert Okenheld als Geleitschutz für einen Korntransport angeworben. Im kleinen Dörfchen Ebershag soll eine bereits im letzten Jahr ausgehandelte Menge Korn abgeholt und nach Gareth gebracht werden. Der Handelsherr dieses Zuges ist der junge, unerfahrene Cyberian Okenheld, der noch beweisen muss, dass er das Zeug zu einem möglichen Nachfolger seines Vaters hat. Dem Zug schließt sich auch der gerade dem Knappendasein entwachsene Ritter Burian an, der mit seinem Reitknecht Edo ebenfalls auf dem Weg nach Ebershag ist. Kurz vor dem Ziel wird Edo wegen angeblicher Schollenflucht von gräflichen Bütteln verhaftet. Im Dorf angekommen warten schlechte Nachrichten auf Cyberian: Der Graf Quintian-Quandt hat Ebershag besetzen lassen und einen Söldner als neuen Junker eingesetzt. Dieser fühlt sich nicht an die Abmachungen alten des Vogts gebunden und verweigert die Herausgabe der vereinbarten Menge Korns – die Ernte war schlecht und das Dorf braucht den größten Teil seiner Kornvorräte, um über den Winter zu kommen – harte Neuverhandlungen stehen ins Haus. Dann ist da noch die blutjunge, völlig weltfremde Tochter des alten Junkers, die kurz vor der Zwangsvermählung mit dem neuen Gutsherrn steht. Ritter Burian entpuppt sich zudem als großer Bruder der bedrängten Jungfer und somit als Sohn und legitimer Nachfolger des alten Junkers. Er kann sein Erbe aber nicht einfordern, da sein Vater noch nicht für tot erklärt wurde. Und dann muss noch sein Knecht Edo vor einer harten Strafe bewahrt werden …

Das Abenteuer spielt im Jahre 1030 BF und kann, aufgrund der Thematisierung der Natterndorner Fehde, nur bedingt in der Zeit verschoben werden. Hier können sich die Helden direkt in mehreren Situationen mit unterschiedlichen Anforderungen bewähren. Ein guter Unterhändler kann dem jungen Cyberian mit Rat zur Seite stehen, ein erfahrener Recke den Ritter Burian vor hitzköpfigen Aktionen bewahren, ein ritterlicher Kämpfer der bedrängten Jungfer zu Hilfe eilen oder ein Söldner gemeinsame Sache mit dem neuen Junker machen. Doch vielleicht kommt auch alles ganz anders, denn der Ausgang der Handlung ist völlig frei und direkt von den Aktionen und Entscheidungen der Helden abhängig. Die Anforderungen können stark schwanken. Wenn der Spielleiter mehr das soziale Rollenspiel pflegt und weitgehend auf Probenuntermauerung verzichtet, kann dies hier auch eine unerfahrene Gruppe bewältigen. Sollte der Fokus jedoch auf Anwendung der Talente liegen, sollten die Charaktere erfahrener sein.

Der Meister hat hier Schwerstarbeit zu leisten, werden ihm doch nur Land und Leute, samt deren Motivation und Beziehungen, an die Hand gegeben. Dazu gibt es noch einen kurzen Zeitablauf - für den Fall, dass die Helden nichts unternehmen. Der Rest ist freies Spiel mit freiem Handlungsverlauf. Da heißt es, ständig improvisieren und flexibel auf die Aktionen der Helden eingehen. Ganz klar etwas für Profis. Kenntnis der Natterndornen Fehde ist sehr zu empfehlen, und damit auch der Besitz der Spielhilfe Herz des Reiches. Auch die Anthologie Von eigenen Gnaden kann hilfreich sein. Als Plan liegt nur das Gut Ebershag vor – das Dorf muss selbst gestaltet werden.

"Auf Messers Schneide" von Christian Hötting. Die Helden werden als Geleitschutz für einen Gütertransport von Salthel nach Perainefurten angeworben. Dort angekommen sollen sie beim Kronvogt Melcher vorsprechen. Als sie dessen Kanzlei betreten, wurde dieser soeben von seinem Amtskollegen Künßberg erdolcht. Geistesgegenwärtig ruft der durchtriebene Künßberg um Hilfe. Egal, wie sich die Helden nun verhalten, sie landen wegen Mordes im Kerker. Doch die Haft währt nicht lange. Der Adjutant des Mordopfers ist von der Schuld Künßbergs überzeugt - Vogt Melcher hatte Kunde von dessen Verwicklungen in Schmuggel und Verschwörung mit dem schwarztobrischen Feind. Leider fehlen bislang belastbare Beweise. Wenn die Helden sowohl den Schmugglerring als auch die Verschwörung aufdecken können, ist ihre Unschuld erwiesen. Die Nachforschungen der Helden führen entlang der Front zwischen freiem und schwarzem Tobrien – auf Messers Schneide.

Das Abenteuer spielt im Jahre 1031 BF und kann zeitlich nicht verschoben werden. Die Jagd auf Verschwörer entlang der hart umkämpften Front erfordert eine kampfstarke Truppe, denn Auseinandersetzungen mit dem Feind sind zu jeder Zeit möglich. Da die Helden zeitweise als tobrische Soldaten getarnt sind, sollte auf Schwächlinge und Exoten verzichtet werden. Aufgrund des für erfahrene Helden weniger befriedigenden Auftaktes, ist dies hier eher ein Szenario für unbekannte Junghelden.

Das Abenteuer ist absolut linear und stellt den Meister vor keinerlei Probleme. Problematisch ist nur der Einstieg in die Handlung. Zwangsrekrutierung, und um nichts anderes handelt es sich hier, wird dem Spielleiter in der Regel sehr übel genommen und verleitet die Spieler zum Torpedieren der Handlung. Dies ist hier nur allzu leicht möglich, können sie doch jederzeit das Weite suchen, nachdem man sie aus dem Kerker gelassen hat. Für die Ausgestaltung der Handlung ist die Spielhilfe Schild des Reiches unverzichtbar.

"Der Pfad des Visar" von Tilmann Hakenberg. Als Überbringer einer wichtigen Nachricht an den Gelehrten Guidobaldo Quintone verschlägt es die Helden nach Brabak. Dort angekommen, können sie gerade noch die Entführung seiner Tochter Celicia verhindern. Quintone wird schon seit einiger Zeit von den konkurrierenden Familien Zeforika und Charazzar umworben. Beide sind sehr an seinen Forschungen zur besseren Bestimmung der Längengrade interessiert. Diese könnten die Navigation revolutionieren und sind bares Gold wert – die versuchte Entführung sollte ihn wohl zur Zusammenarbeit „überreden“. Quintone hat aber nicht vor seine Erkenntnisse zu verkaufen. Ihm schwebt eine Publikation und wissenschaftlicher Ruhm vor. Zum erfolgreichen Abschluss seiner Forschungen benötigt er nur noch eine Sternenkarte des ausgestorbenen Volkes der Wudu. Diese gelten als Meister der Astronomie. Für eine Expedition in den tiefen Dschungel fehlen Quintone bislang der Geleitschutz und vor allem ein altes Artefakt, das verschlüsselte Hinweise auf die Wudu-Siedlung Vas’ra gibt. Dieses Artefakt befindet sich leider im Besitz der Familie Charazzar. Wenn die Helden Quintone helfen möchten, müssen sie zunächst das Artefakt besorgen und sich dann auf den Pfad des Visar begeben, der ins Herz der alten Wudu-Kultur führt.

Das Abenteuer kann jederzeit nach dem Jahr 1019 BF stattfinden. Abenteurer, Wildnis-Spezialisten und Kämpfer sind hier gefragt. Doch auch ein Gelehrter kann letztendlich am Ziel von Nutzen sein. Bis dahin ist er aber sicherlich mehr Belastung als Hilfe. Die Gruppe sollte Erfahrung mit sich bringen. Frischlinge sind dem Dschungel im tiefen Süden nicht gewachsen.

Die Handlung ist linear und immer überschaubar. Arbeit muss der Meister in die Reise nach Vas’ra investieren, da diese nur knapp umrissen ist. Die wichtigsten Handlungsorte sind durch Karten abgedeckt. Die Spielhilfe In den Dschungeln Meridianas wird für das Spiel in Brabak benötigt.

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